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【梁世佑专栏】全球宅经济升温,为何中国游戏正在 “跳过”台湾市场?
近年来中国游戏厂逐渐省略台湾市场的布局,让许多靠代理游戏为生的中小型营运厂商面
对很大挑战,发生什么事?
梁世佑
之前我邀请了国内一家台湾上市柜公司的集团总经理,来分享有关本土游戏业的市场变动
,讨论到多款知名游戏的营收状况,以及目前国内一流明星的代言费用和广告效益,乃至
于现在多数游戏的留存和IP (智慧财产权)边际效益问题。
我们观察到近年有项趋势:腾讯等中国大厂在全球积极布局,但中国游戏却正在“刻意”
跳过台湾市场,这是真实的情况吗?又为何会有这种趋势?
疫情加温全球宅经济,台湾游戏业却没因此成长
有一个观点经常出现:也就是这两年因为新冠病毒(COVID-19,又称武汉肺炎)疫情导致
全球“宅经济”兴起。但就台湾而言,撇开部分博弈游戏的营收外,台湾游戏市场并没有
在全球“宅经济”趋势下受惠。
或许大家会想到《原神》等大卖的游戏,但事实上,2020年进入台湾市场的中国游戏数量
是过去数年来最少的一年,根据行动数据研调公司App Annie的资料,2019年台湾手机游
戏下载次数为2.9亿次,而去年虽然受到疫情影响,但下载次数不升反降,仅为2.7亿次。
过去台湾市场的最大特色在于,作为各国游戏厂商测试市场反应的风向球。因为台湾市场
偏向日系,但海纳百川,欧美、韩国、香港等不同风格的游戏均可被台湾消费者所接受。
所以中国游戏会先在台湾测试市场反应,日本游戏进军中国前大多以台湾做滩头堡,这也
成为近30年来台湾游戏产业的特色:以代理游戏作为主轴,而少自主研发。
不过,值得注意的是,2020年大量的中国游戏跳过台湾,直接进入韩国和日本,乃至于全
球市场。这些中国游戏直接省略在台湾市场测试的时间,自然就让许多靠代理游戏为生的
中小型营运厂商面对很大的挑战。
中国游戏品质提高;两岸政治紧张
中国游戏在韩日或全球市场上取得非常亮眼成绩,这在几年前几乎是不可想像的事。其中
理由有三:
首先,随着云端服务器和网络速度等连网技术提升,除了极少数重视FPS(每秒帧数)的
格斗游戏外,绝大多数游戏都可以连线到海外服务器 ,没有必要在台湾设立分公司或代
理,直接由原厂营运便可,再加上台湾许多玩家直接使用VPN跳板原服务器,更使得代理
需求减少。
第二,中国游戏的品质已逐渐抵达世界3A等级 。近来多款中国开发出品的游戏如《原神
》、《黑悟空》、《戴森球计画》等都在全球市场获得亮眼成绩或关注,并夺得多项国际
大奖。
另一方面,中国境内对于游戏的控管益发严格,除了内容方面的审核,还有让未成年游戏
者消费与体验受到管制的“网络游戏实名制”,当局更称手机游戏是“精神鸦片、电子毒
品”,意欲出手打击游戏产业;最近腾讯更导入人脸识别,加强禁止儿童在深夜进行游戏
的力道,大大压缩游戏发展空间,这都使得中国游戏厂商把“出海欧美主流市场”视为最
主要目标。
第三,也是最关键的,两岸政治关系紧张,这几年来关于游戏动漫界的“乳滑事件”(辱
华之谐音)层出不穷。
例如2020年4月的网银国际与西山居事件。中国政府于4月4日宣布武汉肺炎烈士进行全国
悼念日活动,要求所有娱乐产业停止服务一天,导致部分中国厂商要求台湾服务器也要比
照办理。
其中引起较大风波的,就是网银国际代理的《剑侠奇缘》,中国厂商西山居绕过代理商直
接封锁了台湾玩家关于疫情的言论,使得网银宣布解约。此事件也让诸多中国游戏厂商决
定跳过台湾市场避免不要之争议。
还有,2020年下半年Hololive与ROG小编“脖子上架刀”事件,相信大家记忆犹新,这或
多或少也影响到最近VTuber桐生可可的毕业事件;最后就是赤烛的《还愿》事件,在
Steam被下架后宣布在GOG平台推出,随即又在一天内翻盘。
从这些事件均看到政治对游戏的影响无所不在,而且未来只会愈来愈频繁。
不管是台湾的代理商,或是中国游戏厂商,其实都是夹在两岸复杂的政治气氛中的受害者
,双方都有激进的乡民,为了避免随时动辄得咎,跳过台湾市场成为最保险的营运手段。
这也解释了为何国内目前非属代理、而有稳定营运的题材,大多集中于“博弈”和“成人
游戏”,因为这两块都是中国至少在表面上,较难以下手的领域。此一趋势,或许在未来
几年内益发明显。
责任编辑:张庭銉