Re: [闲聊] Falcom社长访谈:40年初心不改

楼主: Noxves (诺克威斯)   2021-08-04 16:38:43
来粗略翻译一下
※ 引述《kuluma (墨驹)》之铭言:
: Falcom 社长近藤季洋访谈:40 年初心不改
: https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210803130208_sfx09TZyv
: Game Informer Game Informer 作者:Kimberley Wallace
: https://i.imgur.com/xJWCcU5.jpg
: 日本 Falcom 株式会社成立于 1981 年,在现役的游戏公司里可以算得上是老字辈了。这
: 个有着 40 年历史的公司是 ARPG 的开创者,也是 JRPG 和日本 PC 游戏圈重要的塑造者
: 。如今,Falcom 最为出名的当属《伊苏》和《轨迹》系列。虽然 Falcom 近些年才在西
: 方闯出名头,但他们在日本一直有着很好的声誉,常常与 Square Enix 一同被视为最有
: 影响力、最为杰出的 RPG 开发商。为纪念成立 40 周年,我们采访了 Falcom 社长近藤
: 季洋,与他一同回忆这段光辉的历史。
: Falcom 的根基来自 PC 游戏,甚至社名都与电脑有关。创始人加藤正幸在命名时参考了
: 《星球大战》的“千年隼号”,但把“隼”(Falcon)中的“con”换成了“电脑”(com
: puter)中的“com”,以此来凸显对电脑游戏的专注。Falcom 开发的第一部游戏《帕诺
: 拉马岛》于 1983 年上市。它的制作人木屋善夫后来又制作了 Falcom 影响深远的《屠龙
: 《星球大战》的“千年隼号”,但把“隼”(Falcon)中的“con”换成了“电脑”(com
: puter)中的“com”,以此来凸显对电脑游戏的专注。Falcom 开发的第一部游戏《帕诺
: 拉马岛》于 1983 年上市。它的制作人木屋善夫后来又制作了 Falcom 影响深远的《屠龙
: 剑》(Dragon Slayer)和《撼天神塔》(Brandish)系列。
: 当被问及公司最突出的成就时,近藤回忆起了 1984 年发售的《屠龙剑》。这个俯视角冒
: 险游戏被视为 ARPG 的鼻祖,有着实时战斗、游戏内地图,以及资源管理系统。它还首创
: 了基于道具的解谜,成为了《塞尔达传说》的灵感来源。
: 近藤表示:“《屠龙剑》是我们第一个热门作品,在日本业界,它依然被看作一次重大成
: 就,我认为它也决定了 Falcom 日后的发展方向,现在的我们擅长于打造幻想世界和 RPG
: 游戏。”
: 其续作《屠龙剑 2:迷城国度》同样受到玩家追捧,卖出了超过 40 万份,创下日本 PC
: 游戏销量新高。
: 两年之后,Faclom 于 1987 年推出了《伊苏 1:失落的伊苏古国》。《伊苏》后来成为
: 了 Falcom 的旗舰系列之一,并且它的传承至今仍没有断绝,先后推出了九部正统作品以
: 及若干部重制版。
: Falcom 另外一个招牌系列《英雄传说》紧随其后,作为《屠龙剑》系列新作于 1989 年
: 推出。最初两部《英雄传说》的标题都有着“屠龙剑”的字样,直到“卡卡布三部曲”(
: 推出。最初两部《英雄传说》的标题都有着“屠龙剑”的字样,直到“卡卡布三部曲”(
: 3~5)才正式独立。而《英雄传说》又在 2004 年派生出了“轨迹”这个子系列,最终形
: 成了今天这个庞大又相互关联的系列。
: 初代《英雄传说》还可以看到“Dragon Slayer”的字样。
: 近藤表示,包括他自己在内,大部分员工在加入公司前就十分看重 Falcom 的游戏,但在
: 参与开发之后,他们有了新的认识,愈发能意识到它们的独特之处。近藤解释说:“就《
: 伊苏》而言,它的动作部分就像是挤塑料包装上的气泡一样,让人欲罢不能,它的美术设
: 计也为背景设定营造出了史诗感。而在《英雄传说》系列中,我非常喜欢创造一个好故事
: 。”
“所以我创造了闪轨和黎恩,啊3rd不算。”
: 由于这两个招牌系列都有着数十年历史,开发团队不仅要致力于传承经典,还要让它们能
: 够跟得上时代。近藤说,出于这个原因,2004 年的《空之轨迹》在他心目中永远有着特
: 殊的位置,并表示《空之轨迹》对他和许多员工而言都是“有着开创性意义的作品”,因
: 为它代表 Falcom 走进了新的时代。“在开发这个系列时,我们会非常小心,保证它不会
: 偏离太多,并加入符合时代的挑战,”近藤说道,“如果不能加入创新,就不能像现在这
: 样脱颖而出。”
“不偏离太多所以主角还是用八叶一刀流、并大胆的加入了骑神。”
: 近藤在 2007 年接过社长一职的时候,也正是这么做的:他决定将市场扩展到主机的世界
: 。近藤说:“我就任社长后,把重心从 PC 转移到了主机上,这对我来说是个重大事件,
: 相比过去,我认为公司做游戏的思路更加灵活了。”
: 这是一个扎根于 PC 游戏的公司,早已习惯了 PC 开发,因此对他们而言这是一个巨大的
: 变化,但近藤表示这是一个必要的改变。“这种转变的起因是,商店里留给 PC 游戏的面
: 积开始萎缩,经销商告诉我们,他们没法像以前那样下订单了,”近藤解释道,“数字版
: 发行还没有现在这么发达,所以我们能做的选择之一,就是进入主机市场。”
: 这让 Falcom 扩展了受众的覆蓋面,也让他们有了新的开发理念。“我认为,在向主机游
: 戏转型的过程中,游戏机制和画面都更加灵活了,也更容易理解了,”近藤说,“《英雄
: 传说:零之轨迹》让我们敲定了这个方向。在 PC 年代,我们的游戏很有可能是专门为日
: 本 Falcom 的粉丝设计的。”
: 自成立以来,Falcom 一直都是个小公司。近藤认为,公司的成功源于最初确立的核心价
: 值观:“我认为,这是因为我们一直在推出符合玩家期待的游戏。我们的游戏不一定有最
: 先进的技术,但人们对游戏内容有着很高的评价。我们的创始人喜欢说,‘要把东西做对
: 了’,‘不要花太多时间’,‘不要偷工减料’,这是我们依然坚信的理念。”
“闪闪闪闪就是我们理念的体现、aren't you thanks full?”
: 正是这样的价值观使得 Falcom 脱颖而出,粉丝们常常会提到这家公司的 RPG 非常注重
: 细节,比如说会有一些前作的彩蛋。更好的例子则是“轨迹”系列的 NPC,他们不会日复
: 一日不停地重复同一段台词,而是有着各自的故事线。“在 Falcom,我们有这么一个说
: 法:‘在试图用钱解决问题之前,先试着用脑子解决’,”近藤说,“换句话说,就是我
: 们非常看重创意的创作与完善。”
“没有那个必要。”
“不愧是黎恩!”
: Falcom 也并不打算放缓脚步,尤其是在深受玩家喜爱的“轨迹”系列方面。Falcom 的 4
: 0 周年纪念直播上宣布了《零之轨迹》《碧之轨迹》《创之轨迹》《那由多之轨迹》都会
: 在欧美发行。
: 近藤表示,他对未来非常兴奋,并认为工作室有着多样的人才,可以让作品保持有趣。“
: 和我同一个时间加入公司的老员工里,很多人都是因为早年的《伊苏》和卡卡布三部曲而
: 加入的,现在他们都在负责《伊苏》和‘轨迹’系列,”近藤介绍说,“而年轻人们,很
: 多都是冲著《伊苏 8》和‘轨迹’系列来的。我很期待他们会带来什么样的变化,很想看
: 到他们在精进技术的同时,会如何继承和发扬 Falcom 的风格。当然了,我也会继续创作
: ,所以我想和他们较较劲,想出些新的创意。我希望这种积极正面的互动也能够延续下去
: 。”
“黎恩、更多黎恩、更多更多黎恩。”
: 近藤的记忆
: 在加入 Falcom 之前,近藤曾经运营过一个 Falcom 爱好者网站,而如今他已经成为了 F
: alcom 的社长。从管理网站服务器,再到设计游戏官网,他一步步踏上了成为高管的道路
: 。但他最珍重的记忆,发生在他为《永远的伊苏 1》修复 Bug 的时候。过去的游戏普遍
: 有点儿难。
: “有一次,我把一整天都花在打最终 Boss 上面了,一直到太阳下山了,我都没有打过,
: ”近藤回忆道,“说实话,我觉得我的技术还行,是高于平均水平的。但我不想告诉开发
: 团队我打不过,所以我一直打到了深夜。搞得坐在我后面的主管说,‘近藤,够了,让程
: 序员降低难度。’”
: ”近藤回忆道,“说实话,我觉得我的技术还行,是高于平均水平的。但我不想告诉开发
: 团队我打不过,所以我一直打到了深夜。搞得坐在我后面的主管说,‘近藤,够了,让程
: 序员降低难度。’”
: 近藤回忆说,这位主管把程序员全都叫了过去,他们全都不同意降低难度,于是这位主
: 管向他们发起挑战,让他们自己试一试。“每个人都试了,结果他们也打不过!”近藤说
: 道,“过了一段时间,在尝试了很多次以后,终于有人打败了 Boss,大家都同意,可能
: 确实稍微难了一点,于是同意降低难度。即便如此,游戏发行后还是有许多玩家抱怨难度
: 太高。每当新的一部《伊苏》进入了调整平衡的阶段,我都会想起来这件事。”
作者: roc074 (安安)   2021-08-04 18:43:00
你是跟黎恩有仇逆XD
作者: chiyaka3416 (叶叶子)   2021-08-04 20:13:00
3rd哭了QQQQQQ

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