因为会提到一点剧情,开头先提一小段心得防雷。
最近在补Holo EN的WOD TTRPG,
感觉一个擅长营造气氛与控场的GM,
加上反应快且能够好好操纵自己捏的角色的玩家,
搭配起来的效果好到让人想一直看下去。
只看逐字稿或故事大纲还不够,
一定要补VOD看到玩家与GM的互动,
对事件的反应,还有掷骰判定的过程才能有完整的代入感。
但对于剧情中时间这个概念,我就好奇想问...
====以下开始有谈到剧情====
Yuul的场合:
Yuul被暗影袭击,体质差无法逃脱,
GM引导她要不要使用意志力点数上诉?
但Yuul押上意志力点数去骰还是臭手骰不到,
濒死状态下最后应该是GM考量到只是序章先放过她。
Tiara的场合:
前期找打工的店,因为没有骰到足够记忆能力,
所以只记得森林,但玩家上诉,
GM告诉她慢慢走还是能到,
或著现在再进行一次判定,赶在中午前到?
这次判定成功,Tiara成功抵达雀鸟店。
Scout的场合:
只是为了盘查医生是否说谎,
要求使用意志力点数加骰,
并以压倒性成功逼迫医生全盘说出实话,
但这边剧情有关医生的情报量就这么多而已。
意志力点数可以帮助你
在关键抉择时增加优势或是抵销负面影响,
GM会引导你要不要在这时候消耗点数加骰?
但GM有时候只是会说
“你会晚点到”或著“非常缓慢的前进”,
我好奇的是这个时间的概念,对于剧情有什么影响?
如果可以,当然是尽量节省意志力点数,
留到关键时刻再拿出来消耗比较好吧?
最后没提到Watoto的场合实在是因为他太鬼才,
整场顺顺的跑完没什么需要GM救场的事件。
那个收入只报一半的伏笔,
当下真的傻住看回放,铺这么长的梗用在这一刻。