Re: [闲聊] 神谕原罪2一开始玩很神 后来...

楼主: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦)   2021-06-04 11:11:23
看就知道是zoomer wwww
动态等级这件事情其实吵很久了,上古四就在吵了,上古五也吵过一次了
1.
动态等级的问题在于,由于是电脑计算的,
几乎没有挑战性,跟无法客制化战斗。
没挑战性是动态等级通常比你强一点点而已,
目前玩过的动态等级的游戏在战斗上面几乎都没有让你苦战的能力。
2.
客制化战斗问题,因为要考量到等级1-等级100都会遇到同样一场战斗时,
导致设计怪物的行为、使用招式要很笼统,甚至直接nerf boss
变成战斗没有太特殊的感觉。
你想想你一级过去打尾王跟100级过去打,动态等级之下,
跟你同样1级的boss大概也是平A放些小魔法,
100级boss可能流星雨、时间暂停etc
哪个比较有尾王的史诗感觉?
固定等级比较容易考量到角色现有的技能组、能力,来设计怪物,
让玩家利用角色的能力来解决问题,达到成就感。
这就回到第一点,动态等级比较难设计的有挑战性。
因为太笼统的设计,很多时候都是数值、血量上的增加
当然动态等级也有它的好处拉,要不然不会这么多游戏使用。
: 这点感受颇深
: 这游戏的“等级”对战力影响非常大(非线性成长)
: 当等级差到两等,很高机率无论如何都打不赢
: 你可能血300,对手一个小招AOE 250 + 群体麻痺
: 怎么可能!?当然可能,这就是等级制RPG的不合理之处
: 所以表面上是开放世界,实际上还是得照着怪物等级来探索
: 举例来说角色10等,接了ABC三个地区的任务
: 首先走到A区,怪物12等,被打爆,放弃退出
: 再来走到B区,怪物11等,透过各种精算、事前站位、偷buff等辛苦打赢,角色升到11等
: 最后走到C区,怪物10等,高打低轻松屌虐
: 理想的路线应该是CBA,但游戏也没等级提示
: 像上面这种ABC的走法,在AB区经历的那些辛苦的战斗其实都满浪费时间的
: 虽然低打高是可以磨练精算的技术,打赢也会颇有成就感
: 不过就会觉得在设计上应该有更好的做法
: 例如地图随角色动态调整难度,或加上任务的等级提示
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2021-06-04 11:33:00
很多动态等级能升不能降吧 这就比较没问题
作者: vsepr55 (vsepr55)   2021-06-04 11:35:00
搞升等曲线其实也没多好啊看起来有在升等其实几等都被官方控好好的
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2021-06-04 11:43:00
好玩最重要 控好也行
作者: LAODIE (老爹)   2021-06-04 11:55:00
现在不清楚 以前魔兽动态超好笑 妈的 升等因为装备还在上个等级 怪变超难打
作者: infi23 (流浪)   2021-06-04 12:04:00
打个MOD就好
作者: saberr33 (creeps)   2021-06-04 12:19:00
算玩家和敌人两方的职业等级以知道双方握有的技能和法术是rpg战斗的重点啊
作者: js100 (js100)   2021-06-04 12:41:00
上古5打mod 可以玩成无双割草 也可以玩成黑魂被杂兵一刀秒
作者: longlongint (华哥尔)   2021-06-04 15:41:00
冒险圣歌:

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