看就知道是zoomer wwww
动态等级这件事情其实吵很久了,上古四就在吵了,上古五也吵过一次了
1.
动态等级的问题在于,由于是电脑计算的,
几乎没有挑战性,跟无法客制化战斗。
没挑战性是动态等级通常比你强一点点而已,
目前玩过的动态等级的游戏在战斗上面几乎都没有让你苦战的能力。
2.
客制化战斗问题,因为要考量到等级1-等级100都会遇到同样一场战斗时,
导致设计怪物的行为、使用招式要很笼统,甚至直接nerf boss
变成战斗没有太特殊的感觉。
你想想你一级过去打尾王跟100级过去打,动态等级之下,
跟你同样1级的boss大概也是平A放些小魔法,
100级boss可能流星雨、时间暂停etc
哪个比较有尾王的史诗感觉?
固定等级比较容易考量到角色现有的技能组、能力,来设计怪物,
让玩家利用角色的能力来解决问题,达到成就感。
这就回到第一点,动态等级比较难设计的有挑战性。
因为太笼统的设计,很多时候都是数值、血量上的增加
当然动态等级也有它的好处拉,要不然不会这么多游戏使用。
: 这点感受颇深
: 这游戏的“等级”对战力影响非常大(非线性成长)
: 当等级差到两等,很高机率无论如何都打不赢
: 你可能血300,对手一个小招AOE 250 + 群体麻痺
: 怎么可能!?当然可能,这就是等级制RPG的不合理之处
: 所以表面上是开放世界,实际上还是得照着怪物等级来探索
: 举例来说角色10等,接了ABC三个地区的任务
: 首先走到A区,怪物12等,被打爆,放弃退出
: 再来走到B区,怪物11等,透过各种精算、事前站位、偷buff等辛苦打赢,角色升到11等
: 最后走到C区,怪物10等,高打低轻松屌虐
: 理想的路线应该是CBA,但游戏也没等级提示
: 像上面这种ABC的走法,在AB区经历的那些辛苦的战斗其实都满浪费时间的
: 虽然低打高是可以磨练精算的技术,打赢也会颇有成就感
: 不过就会觉得在设计上应该有更好的做法
: 例如地图随角色动态调整难度,或加上任务的等级提示