※ 引述《storym94374 (玛利欧)》之铭言:
: ※ 引述《HidekiRyuga ("好人"流河)》之铭言:
: : 如题
: : 玛莉欧1代大家都玩过
: : 没玩过的出来 我踹爆你的蛋蛋
: : 第2代有点像别的游戏 但还是不错
: : 第3代则是经典 即使到今天也是非常好玩的游戏
: : 4代玛莉欧世界 不错 创新内容很多
: : 然后到了玛莉欧64 这系列开始在3D投入大量心血
: : 系列的源头2D的反而不怎么重视了
: : 自NDS以来 无论是Wii Wiiu NS所有2D玛莉欧都叫新超级玛莉欧兄弟
: : 虽然我不知道新在哪啦
: : 差不多的模组 差不多的关卡 差不多的敌人 到底哪里创新了?
: : 最后干脆直接搬出玛莉欧Maker 来 给你 自己做
: : 2D玛莉欧是不是无法再现八九十年代的荣景惹?
: 看到这篇就忍不住想要把我两年前曾经抱怨老任的文重新拿出来提
: 其实新超玛这系列的新,只是差在人物用3D绘制加上可以踢墙跳而已
: 这个系列就是自从NDS的1代翻新传统一次以后,便再也没有什么值得一提的创新了
: 之后可以拿来提的顶多就是可以多人同乐,但我觉得这并不能拿来相提并论
: 对我这种从小玩到大的玩家来说,新超玛系列真的就是简单到很无聊
: 自从脱离超任时期开始往3D发展以来,任天堂做的2D玛利欧越来越没创意且不够刺激
: 关卡布置平铺直叙,欠缺活用各种机关的巧思,路线缺乏足够的复杂度和宽度
: 除了找3枚大金币以外,关卡里面到底还有多少值得挖掘和探险的地方?
: 看过玛利欧创作家里面玩家自制的关卡以后,应该多少能体会所谓的精彩是怎么一回事
: 不同机关的组合可以有这种活用方式、关卡其实可以不是直线前进、秘密可以这样埋
: 相较之下新超玛本家2D的关卡布置就是一滩死水,想要抓回过去的荣光却只模仿到皮毛
: 那为什么老任自己做的2D玛利欧会沦落到这种被老玩家唾弃的地步?
: 我认为理由可以区分成两个:面向大众进行简化、配合多人同乐
: 现代的大多数游戏为了抓住更多轻玩家的心,把游戏路线往亲民的方向做了不少修正
: 不是使用偷天兔来降低难度那种表面上的措施,而是游戏内容的设计逻辑出现改变
: 轻玩家比较不会自己去挖掘游戏内容,故需要设计者用单纯的方式把所有内容展现出来
: 这样轻玩家不用付出多少努力就能体验到游戏至少八成的魅力,觉得这游戏真有内容
: 但是对于老玩家来说,可能不用专心玩就不小心体验到95%的内容,然后就没戏唱了
: 如果要避开这种情况的话,通常可以加强难度或是加强隐藏要素,让老玩家找回手感
: 可是一旦变难轻玩家就会适应不良感到挫折,要素埋太深就只体验游戏不到一半的内容
: 再来是配合多人同乐这件事,也就是让最多四人同时在地图上互动并闯关
: 如果玩家身边本来就有够多亲朋好友可以同乐,那么这游戏体验确实是无可取代的愉快
: 但是对于只有一个人的老玩家来说,无论如何都会和注重单人体验的游戏有落差
: 因为要让四个人在地图上同行,地板势必要变得平坦开阔、路线无法设计得太宽广
: 如此一来关卡内容的密度就会显得很低,而且路线过于狭窄,平铺直叙没有探索感
: 要是关卡内容太紧凑的话,就容纳不下四个人的活动,多人体验会变很差
: 要是关卡路线太宽广复杂的话,一旦四个人都跑开开,这样萤幕要怎么抓视角?
: 分析完上述两个理由,可以发现这些变化都可以归咎于一个原因,就是商业考量
: 谁叫2D玛利欧是老任的最强神主牌,必须扛着销量第一、阖家欢乐的沉重招牌
: 老玩家跟轻玩家的数量根本无法比拟,因此老任为了配合多数人只能牺牲老玩家的体验
: 或许你会觉得,那干嘛不去玩创作家来满足老玩家的需求,我只能说这根本不能相提并论
: 玩家自制的关卡虽然有创意且够难,但绝大多数都是粗制滥造的半成品
: 比起要人海底捞针努力找高评价的独立关卡,当然是官方完美整合在一起的精致全餐更好
: 虽然创作家2也可以自己设计大地图,但我实在不想承认那种阳春的功能是大地图设计
: 以我心中的绝对神作:超任的玛利欧世界为例(简称SMW,有披风和耀西的那代)
: 里面的关卡不仅能符合上述老玩家的所有要求,也同时有做为官方关卡的完成度
: 那机关之搭配让人叹为观止,发挥了异想天开的创意来为关卡建立起鲜明的主题特色
: 那路线之多样化,可以轻易满足在广大地形的探索欲,体验在各种不同世界探险的气氛
: 那隐藏要素之丰富,让人确实把握到每次找到秘密时的惊喜,没有为收集而收集的作业感
: 最重要的是大地图那错综复杂的关卡路线,是由大量关卡的隐藏出口绵密编织而成
: 每一次通过隐藏出口开辟出来的新路线,都是通向未知、意想不到且期待破表的探险
: 你会觉得“挖赛这里居然可以开辟出一条捷径”、“这条路线到底要带我到哪去”、
: “地图上那个让人在意的东西究竟要怎么接近”、“这个隐藏关卡是不是还有隐藏出口”
: 隐藏关卡中的隐藏关卡中的隐藏关卡在本作只是家常便饭,第一次玩根本挖不完
: 如果玩家全部只走正常路线的话,直到打完库巴为止也只有玩到一半的关卡而已
: 现在的游戏根本不敢这样做,因为轻玩家就会觉得这游戏分量太少在骗钱
: 而这样的探险感在DX也仅模仿到一点点,更别说过去新超玛几作,大地图实在太单纯了
: 总之,2D玛利欧绝对没有走到尽头,里面的可能性还是相当宽广的
: 现在的玛利欧看起来会这么速食,只是因为市场需求就是这样,这是无可抵挡的趋势
: 但最近看到不少新玩家也在认真挑战3D世界的冠军之路,让人觉得他们也不是那么草莓
: 我是觉得老任可以抛开无谓的坚持,把关卡做得有难度有探索感且让人想再接再厉
: 或许新作可以准备大份量的关卡,让不会找密道跳关的玩家觉得分量足够
: 同时也准备同样分量但深度显著提升的隐藏支线关卡,让老玩家可以有探险的感觉
: 最重要的是不要再想兼顾多人同乐了,四人游戏不缺老玛本传这边啦干
身为多年的玛利欧老粉也是有这样的感觉
2D玛在加入了多人要素之后的确是变简单的不少
为了让大家可以玩 也因此把关卡简化再简化
几乎只要一路往前走就可以过了
玛U玩起来就是这样的感觉 连找金币也没难度
相比之下 路易吉U反而比较有趣一些 难度上也比较高
但我认为现在老任的2D创意其实是放在大金刚上
热带急冻真的是近几年来我觉得最值得玩得的2D作品
关卡的多变性 隐藏要素的寻找 令人印象深刻的美术 还有恰到好处的配乐
这四个都完美的整合在一起
如果是比较少玩2D横版跳跃游戏的 还真的很容易把命都死光
但因为有放克刚的关系 让游戏对新手可以稍微友善一点
光看大金刚就知道老任绝对还是做得出来这种服务老鸟的游戏
只是为了所谓的新手体验不得不把老玛变简单了
看一下销量 做得那么好 大金刚在老任也算是叫得出名字的IP
结果销量也没有过300万
一切都还是市场因素啦~就算做得好 口碑吓吓叫 但就是卖不够多啊..
所以说 下一代的大金刚哪时要出??