Re: [闲聊] 为啥MMORPG的坦跟补都相对少人玩?

楼主: hermis (火山菌病病人No.01221)   2021-05-02 15:48:15
※ 引述《thesonofevil (四非亚心)》之铭言:
: 坦的话,其实跟打手差不多吧,有时候要处理的机制其实打手还比较多
: 而且很多时候坦活不活得下去也是看补师好不好
: 反正倒坦通常第一个骂的都是补,不是坦,甩锅简单
: 坦补打的人数差异,到底是机制上的问题?系统性的必然?还是人性上的选择?
我想起mabinogi这个游戏,在初期的时候其实没有所谓的职业系统
职业系统是后面才有的.种族也是
一开始所有的技能都是可以学得,限制的只有熟练度跟AP
理论上只要你持续锻炼,累积lv15000的魔法战士佐藤是能成形的
就是那种能单吃,能补能坦能魔法,万能型的玩家。
不过还是会依照喜好不同而会有近战远战的差别,我对mabinogi初期
这方面的设定感到十分怀念,因为他在打破职业限制的同时,并没有
因此而让玩家变得全都一样。
当然缺点还是很明显,坦跟补都不在定位中,补的问题怪打人太痛,
运气不好爆击猫两下就死,想补也补不回来,另一方面损血在可控范
围下喝药水的效果更好,所以补跟团补的存在感一直很薄弱。
坦就更不用说了,猫两下爆击就死的情况下,就算有撑防撑保护,运气
不好也就多个两下的问题。加上独特的技能克制跟技能准备时间,走位
跟怪物AI判断做得准,几乎没有坦的生存空间。
(至于圣骑士跟半神变身就更蛋疼了,不提伤心事)
至于现在改得怎样我就不清楚了,我只是举这个例子来证明,如果游戏
设计不好,那坦补是很难生存的。
因为坦捕的输出不够,打怪打不死的情况下追求续战力根本毫无意义。
打手只要技术好,也不一定要坦补才能打地下城。
不过玛奇在这部分的表现很糟,虽然是特例,能够拿来参考的也不多。
离开马奇后我开始接触无锁定的Tera,Tera的职业跟种族定位就是一开
始就弄了,定位明确分工也明确,打团队副本没有坦补几乎无法成行。
这就是设计上有偏重坦跟补的重要性,让坦补能有表现舞台。而实际上
坦跟补在工会中通常都占有很高的地位,因为稀少。
这问题就来了,为什么坦补还是少?其实牵涉到成长问题,坦补的定位
注定输出不足,输出不足升级就困难,除非是打副本在升级的,不然单
练效率很差。
我在Tera八种职业,屠杀士、魔拳师、机工师、魔导士、剑斗士、飞剑
士、月光武士、狂战士全都练到65觉醒,虽说65开始现版本恐怕只能算
新手教学结束,不过能练到65以上其实还是花上不少时间。
其中枪骑士元素士弓箭手祭司,在战斗时可以明显感受到练级效率与节
奏没有前面八种来的好掌握。弓箭手的话掌握好节奏输出也很可观,但
没有坦撑在前面,即使单练也没办法像前面八种来的有效率。
练级效率差提升困难,对于不想要太多社交的玩家来说,就会觉得练起
来很累,这似乎又跟帅不帅无关了。
这个例子就可以看出就算在某些场合设计让坦补有机会发挥,也不一定
能吸引玩家投入。尤其在玩家对副本依赖度低的情况,选择单恋的会更
多。
像我这种独行玩家就更不用说了,要我排副本发呆真的要我命,还不如
去打野怪解任务。
但坦补不强吗?欸…我会说看装备,强坦真的可怕,尤其是有副本装的
影响,但初期就培养不易。补的话呃…很重要,真的,没补高等级团队
副本大概不用玩了,这不是等级问题,而是Tera有等差限制,等级太高
打低等副本装备很难掉,而且低等副本装备也只是比野怪的装强上一两
个阶段,这个差异等差不够高打不赢,等差太高不如穿野怪装。
有点离题了,我觉得除了前面说的,输出不够,打怪效率问题,游戏设
计与玩家习性的预期差异也有关联性。一款游戏如果共同打怪的必要场
所设计少,坦补很难维持一定数目。因为玩家不会为了少数的例子而选
择坦或补,泛用性高可以靠技巧闪避或防守的打手更有诱惑力。
怪打得痛,技术够好,只要对方干掉自己前先干掉对方就好。怪打得痛
你防得住也没负担,可是打手十分钟能解决的副本你要拖到一小时,这
个就很让人难受。
再来就是玩家本身的角色期望,以我的观察,坦跟补在团队中的定位其
实都很不显眼。属于必要的小齿轮类型,虽然不显眼但很重要。
打手的话更像是主角,命悬一线的挑战,以弱胜强的逆转,技巧高超的
闪躲走位,都是赋予在打手上时,可以配合高输出来办到。
但坦补不行,他们就是没输出,遇到强度太高的敌人不一定会死,但要
打赢很困难。越快打赢就越帅几乎算是ACG的定理了,只有够快才能显
示自己够帅够朝。
就像剑斗士一套连招帅到爆炸,C8763打出去就是潮。这些刺激在现实中
很难得到,玩家会先天更看重打手取向的职业,其实也是有这些心理因素
在影响,多少有点在寻求慰藉。
但如果玩坦补,在团队中扮演不起眼的齿轮,这就不太帅了。比起挡住
boss攻击或让大家能活下来,还是一刀秒杀boss更帅气。
不过这也只是个人感觉,我认为多数人大多是有这种心理,所以坦捕才
会相对少,但凡事总有例外,也是有人乐于在扮演帮助辅导他人的角色
上,对这种人来说坦捕的吸引力的确就比较大。
毕竟是RPG,角色扮演的乐趣比起强度输出或等级什么的,有时候对某些
人来说还是角色扮演的乐趣更多吧。
作者: as3366700 (Evan)   2021-05-02 15:53:00
都有坦补打分工了,结果输出在副本外过得超爽 坦补可能还得给输出的带根本粪GAME
作者: sssyoyo (柚子)   2021-05-02 16:00:00
初版的玛奇要理解成动作游戏,挨打有硬直、击飞、倒地,本意就没有"扛怪"的要素而是剪刀石头布的攻防,当然搞不了传统铁三角那种互揍还能正常放招、喝水的,就完全不同
作者: as3366700 (Evan)   2021-05-02 16:02:00
玛奇从来就没有坦补打分工...顶多团队会讲好怎么配合
作者: js100 (js100)   2021-05-02 16:05:00
玛奇以前下地城我都是负责敲柱子的那个 中间站3个风车大师坦补啥的不存在的 后面影子任务在大家伤害溢出的情况下也是
作者: Gaud   2021-05-02 16:24:00
就练等而言,WOW应该是做得最好的
作者: llcatll (cat)   2021-05-02 16:26:00
玛奇初期就剪刀石头布就算你练满还是烂,换个制作团队变了一个生态就是无脑暴力,XX大师到处跑,开始秒天秒地初期梦想生活做的还不错,生惨系跟战斗区分很高,纯生惨系还是一堆人玩
作者: SLEEPNIGHT (睡魔王)   2021-05-02 16:28:00
王伤害是非坦能自己有续战能力,坦也真的没用除非是像wow伤害只有坦能抗两下以上,坦才重要
作者: showwhat2 (华仔)   2021-05-02 16:41:00
玛奇以前过G1,有老手玩家帮我原地反击,我才知道有些怪物攻击是范围不是指向,还能用反击帮别人坦。

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