※ 引述《lulaptt (Lula)》之铭言:
: 手游是个杀红眼的大红海市场
: 如果要说原神跟马娘有什么共通之处
: 我能想到的就是他们都选了一个相对更蓝的海域
: 前者是开放世界体验 后者则是别树一帜的养成类型
: 前者靠技术打开蓝海 后者靠柔软的发想开拓蓝海
: 原神有什么技术? 还不是靠抄能力!
: 但目前跟原神类型最接近的幻塔都还在非常早期的小规模公测而已
: 同类型(3D二次元开放世界手游)竞品都还在市场外没法进来
: 另一方面 马娘主打的无关技术力 而且也没有这个必要
: 我觉得他比较像是在养成上引进新的题材与演出方式
: 实况野球与偶像音游类的养成游戏一般都需要很特定的游戏技巧
: 马娘在老娘就是赛马的前提下 很自然的与赛马这个主题连系了上去
: 就算不爱打球不懂节拍 看看女孩子跑步谁都能没问题吧
: 主要的跑步过程正好拿来演出 不够还可以加开演唱会
: 当然如果只是这样 其实很难留下玩家
: 因为玩家大多不认识这些马娘 在感情移入上没有个具体对象
: 此外 手游玩家也需要能深入的话题来维系并扩展市场
: 所以需要个大家能共同讨论、实际存在的题材 越大越好
: 就这点上来看
: FGO靠的是Fate世界观与及背后实际存在的神话轶闻
: 舰娘靠的是实际存在的舰艇与海战史
: 马娘靠的是实际存在的赛马与比赛历史
: 赛马这种离宅圈陌生遥远却又不脱离日常可见的题材
: 更容易在题材与演出上提供有别于其他养成游戏的新鲜感
: 另外 虽然马娘应该不需要什么太独特的技术力
: 但他在3D动作演出的调教与丰富性上 其实还是看的出花了很多心力
: 技术够用就好 用心比较重要
讲的烙烙长也只透露出你先入为主 对原神的怨恨而已..
中国制造手游 能在日本还有欧美 打开市场 缴出占全球50%以上营收的成绩单
绝对不只你说的靠抄这么薄弱的原因
不然为何其他作品一个都没原神在日本 欧美这么火红
原神的世界观还有人物设计 关卡战斗机制你通通都当空气?
能抽的角色不吸引人 能让日本人 洋人们花钱下去抽?
开创了一个漂亮 充满故事性的背景世界
再原创设计的各具特色人物
被某些人刻意只讲老掉牙的什么翅膀滑翔料理..这些东西你愿意做你也做得出来
但你做出来的游戏有人家世界背景 人物设计香吗
台湾游戏业要进步
绝不可只看缺点 说人家怎么这样都能赚
而是要想人家优点原来可以这样赚