新暮蝉把海猫的上位魔女设定拖了出来用
之前是看过海猫动画
但听说魔改超多的
所以把漫画补完了
感觉上
暮蝉是从galgame来的电子小说吧
架构上就是 多结局 + 多层次 + 轮回
多结局,或者说多路线
基本上就是galgame的标配
就是要让玩家可以多次游玩
所以以一个场景人物设定为基准
因选项不同给出多种结局
像很常见的恋爱游戏选老婆
多层次算是另一种模式的扩展
多结局是平面上的广
多层次是立体上的深
多结局大概是同样的设定条件下,不同选项的不同结果
游戏基于系统限制或者玩家累积
只能达成某程度的结果
像恋爱型刷好感度步入结局的游戏
多层次则是虽是同场景人物
但却付与多个不同倾向的设定
像暮蝉
最表层是乡下日常
中间是地方宗教跟地方黑道的暧昧纠葛
深层才是作者真正想表现的东西
而轮回则是把原本是现实玩家游玩模式
整合进创作中的一种重复经历的设定方式
暮蝉透这种方式
除了最核心的诡计设定之外
其他条件让它初始就各有不同
透过轮回的机制
让作者演示其多种设定的各种演出
而海猫我猜应该是在创作暮蝉时的一种新类型的感受把它实作出来
也就是把作者在现实中设定推理剧时的推导过程
融入剧中
让剧中人物以一些空想、质问方式去针对推理剧中架构、证据
就像作者在建构剧情时的一种自我逻辑检验一样的经过
所以在海猫
才延续暮蝉既有的要素
再加上魔女与棋盘的架构
展现出一种更加活跃的演出
但我觉得这种方式本身有个先天问题
也就是一个推理剧
若本身内部角色自己经过够多的尝试、测试
是有可能很快就找出最核心的诡计设定
就是像把一个多路线结局的游戏
所以选项都试过后
那所有结局都会被玩出来
这种与魔女推理攻防设定下
没够多限制
那用开脑洞饱和式暴力解法
很可能就先把核心设定给式出一个范围
比方哈牛是吉祥物、战人是无能的这种诡计核心设定(误
理论上可以透过更加严谨的思考去设定出更美好的推理核心秘密
但这些都是需要时间跟天赋
而且越搞越大会复杂
完善难度会越高
发生漏洞的可能也越大了
而像剧中红字这种宣告
其实是种偷吃步的写作方式
它只要提出一个文字、片面的说法
就可以当成剧情证据用
可以不用繁琐的去描述剧情细节实作上要怎样达成
反正红字就是对的
这种东西其实是很像作者设定架构时的大纲
大纲设好后又去填细部描述
但红字这种设定就不用了
反正我把大纲写出来就好了
然后要方便建构出够悬疑又经得起考验的推理剧
作者使用了第二种方式
片面条件
也就是红字的描述有时都很不精准
可以用一句话达到100的效果
经常只讲到20、30这样
这样较容易不自我矛盾
也较容易回避诡计、核心等
我是觉得让一定程度智商的人站在战人的角度
就算没很聪明
应该也会要求更精准的说明、复述
然后提更多的问题才对
虽然魔女某程度也可不鸟人啦 XD
也就是这种写作类型
一来设计诡计难度较高
再者也不算标准的推理
所以好像后续因此作者跟部分读者吵起来的样子
不过嘴玩家这控诉
在瓶中信伪书的设定下
剧中会把这拿来讲我是觉得也算是原本设定上就是会发生的
我没玩游戏,也不是及时追
甚至我对剧中较细的证据、条件其实也没很细看
我可能算是所谓剧情派的 XD
所以我是认为这作品算是很不错了
够创新
戏剧够张力
在没细究其所有证据、红字情况下,其实也没很觉得其本身严重矛盾
但较讲究的推理迷
可能不能接受吧