※ 引述《HarukaJ (神王川春贺)》之铭言:
: 饿死抬头
: 像以前的MMORPG
: 装备插件常常都是攻击力 爆击率 爆击伤害这类增强攻击性能的会比增强防御性能的贵上一
: 大截
: 到现在的手机游戏 输出高的角色也是大家都趋之若鹜 人人都想抽
: 是不是因为像血量 防御力 减伤这类防御面的性能只要够用不会躺地板就好
: 但是攻击性能永远不嫌多的关系?
: 有游戏打破这种思维的吗?
非MMORPG的话反而是反过来
https://www.youtube.com/watch?v=wmoPGQK7YCg
大部分游戏其实闪躲+格挡反而是玩家优先操作(先立于不败) ex:DQH2躲避成功是0伤
只有一条命的游戏当然保命优先 ex:rougue-like
只狼却反过来 闪躲容错率超低 反之反击容错率较高
不要说动作类 玩过魔塔早期的人 就是刚好防御=boss攻击力
然后我方攻击力刚好=boss防御力+1 这样磨死boss
Eushully的天结抗性惩罚太重 攻击力其次 属性才是优先
团队内要配有各种属性远攻近攻魔法物理
Eushully的战女神这种逻辑回合系统 反而鼓励敏捷
高敏攻击次数多 行动慢的角色基本上都舍弃
游戏的设计导致效率问题 以魔力宝贝来说
最早刚出来的时候大家以为活着久才是王道 都点体防
后来发现先清掉怪物可以减少回合数 血损也少 都点力敏
接着发现速度不用一直点 只要保证比怪物优先即可 点数灌去其他地方
240理论出来之后 原本以为攻击力有上限 所以点数分散点
但是发现力量提升还是可以增加伤害
所以防御撑到240 速度点到刚好赢怪物 力量点满 剩下点hp
后期装备的出现敏防都可以撑上去 甚至也不用点敏防了 全力+hp/mp