Re: [闲聊] RPG游戏常常是攻击至上主义?

楼主: hayate232 (CY)   2021-02-03 15:00:09
※ 引述《HarukaJ (神王川春贺)》之铭言:
: 饿死抬头
: 像以前的MMORPG
: 装备插件常常都是攻击力 爆击率 爆击伤害这类增强攻击性能的会比增强防御性能的贵上一
: 大截
: 到现在的手机游戏 输出高的角色也是大家都趋之若鹜 人人都想抽
: 是不是因为像血量 防御力 减伤这类防御面的性能只要够用不会躺地板就好
: 但是攻击性能永远不嫌多的关系?
: 有游戏打破这种思维的吗?
没办法,MMORPG伤害至上 设计起来比较简单
根本没有几款MMORPG 有魔兽那种 坦补非常明确的设计
最少补血技能贵的职业 印象中只有天堂生祝妖,后来就被风妖打趴在地 呵呵
魔兽世界 后来有软狂暴跟硬狂暴,要度过这阶段,输出>坦补。
最重要的是 输出高可以节省农的时间
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2021-02-03 15:01:00
还有增加容错率 boss召出来要AoE掉的杂鱼or每90秒出个
作者: harry2014 (钦风)   2021-02-03 15:01:00
没错 既然打得过 那干嘛不选比较快的方法
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2021-02-03 15:02:00
要应对的大招 越快把把小怪弄死or把王打死就不用去处里那些杂七杂八的机制就更不容易翻车
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2021-02-03 15:03:00
就都一个道理 死人没有输出 死掉的怪不会造成伤害再不死人的前提下最大化输出 一直都是正解小怪有杀招 怎么办? 提高防御或血量扛住他(X 在他放出来前把他打死(O
作者: goldman0204 (goldman)   2021-02-03 15:07:00
山口山那时真的是比较异类~其他OLG DPS都能扛BOSS!!
作者: npc776 (二次元居民)   2021-02-03 15:08:00
EQ:
作者: goldman0204 (goldman)   2021-02-03 15:08:00
农的阶段DPS优先但是坦仇恨不够也是GG~ (误导~快误导
作者: excercang (啦啦啦)   2021-02-03 15:10:00
有些游戏堆尸>复活>堆>>LOOP,比起求稳快多了
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2021-02-03 15:12:00
后来除非真的白目开场连打高伤大招不然很难OT啦 很多帮仇恨的手段 误导什么的很多
作者: goldman0204 (goldman)   2021-02-03 15:16:00
喔喔~现在已经不会ot的年代了...那当我老人讲古!
作者: pttcage (cage)   2021-02-03 15:37:00
死人没有输出,除非是可以走位闪招的类型,不然容错率太小
作者: whale12 (鲸鱼十二号)   2021-02-03 15:41:00
输出高要分是单体输出高 还是群体输出高早期mmorpg为了平衡通常群体伤害技能会比单体的伤害低而如果职业主要输出是群体伤害的 通常就会堆防御拖怪练功效率反而会比一只一只打来的快WOW圣骑士最早期练功也没几颗键能按 那年代玩pal我都佩服

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