Re: [闲聊] 以前线上游戏难度区间设计是不是都不合理

楼主: GrimmNotes (格林童话)   2021-01-28 15:12:38
※ 引述《hayate232 (CY)》之铭言:
: 除了魔兽世界
: 魔兽世界都是慢慢农起来,很有层次感
: 但我上个月回去玩三国群英传Online 蛮有感的
: 低阶副本等级限制90等,结果你三开猛 军 军 170等,直接在三公战华雄被击落
: 主要原因是,这游戏很吃抗性加持,等级根本是个屁
: 我记得枫之谷也有这问题,但没有比三国群英传Online还有艾尔之光还离谱
: 你BOSS 副本难度设计应该是要让人可以慢慢农 慢慢提升装备,而不是你等级到了刚走出
: 新手村出去就被魔王秒杀,不给你提升装备机会。
: 老旧线上游戏常常有一种,你必须先有OO才能打OO的感觉..
不太对,
问题不是早期游戏与否,而是营运方针。
早期线上游戏没有转蛋这种课金至胜(Pay to win)
因此,官方在设计关卡时会较为老实。
(我相信有反例,但至少我接触过的算啦..)
官方能明确且易于掌握玩家整体的强度
从而能设计出具有相应功略难度的副本或BOSS。
不过现在的线上游戏(尤其韩系MMORPG)
几乎采取课金至胜的策略模式。
这使得频繁更新的强大课金装备恶化游戏平衡,
最终导致官方在设计游戏时,
往往推出多数人衔接不上
且只有金字塔顶端玩家才有希望攻破的关卡。
这种只能由重课玩家通关的内容
会给课长带来高人一等的优越感,
也给无/微课玩家一种几年后能挑战成功的梦。
反面例子,就是WOW与FF14这种不卖课金装备的游戏。
以我接触的FF14来说(但我想本质和WOW相同)
5.3→5.4版时会增加高难本与相应装备↓
Top 1 装备(530):高难度新副奖励,收集难度高
Top 2 装备(520):各类副本、活动,收集时间长
Top 3 装备(510蓝):普通难度新副本,收集时间略短
Top 4 装备(510次):玩家自行制造,收集时间最快
Top 5 旧装备(≦500):也就是之前版本的装备
最新版的高难度副本,经过巧妙设计
是最弱的Top 4装备就能打通的。
(当然前提是玩家操作、队友默契等全部都够)
这使得改版当天,大家回到同一起跑线,
要赚钱的玩家抢著制作Top 4装备与能力增幅道具,
要功略最高难度副本的玩家赶快买Top 4装备与道具
然后拼著全服务器第一个功略副本的团队的荣耀。
至于钱不多,又想功略高难本的玩家
则等第二周开始,以亲民低廉的价格买入Top4装
剩下不想花钱,也不急着打高难本的玩家
则会花个三四周(但也没多少时间)去收集Top 2&3的装
不仅降低功略难度,也获得足以使用到下下个版本的装。
这的关卡设计比较有心
因为全部的玩家都不用在装备付出过多心力
就能以适合自己的游戏步调去享受所有游戏内容。
作者: hayate232 (CY)   2021-01-28 15:18:00
真的只有 魔兽世界F14 有那种层次感其他免费线上游戏 难度跳跃跳太大你应该是难一点 难一点而不是直接从普通难度跳到传奇难度
作者: kaj1983   2021-01-28 15:22:00
我记得有些韩系网游也有和魔兽一样靠地图做等级分流课金类的我就不清楚了
作者: coca5108000 (CoCa)   2021-01-28 15:33:00
早期月费制应该某方面来说很多游戏更恶意吧…超高的升级门槛跟前置就是为了让玩家花更多时间才能达标其实也跟课长才能通关的理念是一样的,这方面真的是看设计者,早期没课金机制很多游戏的副本更臭
作者: dasuininder (硬派大叔)   2021-01-28 16:00:00
这就是为什么我不玩课金游戏的原因,设计出发点就不是让你“玩”而是让你“买”

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