[闲聊] “究极魔法”无三小路用的《太空战士Ⅱ》

楼主: b1688500   2020-12-17 12:01:16
游戏时光部屋/“究极魔法”无三小路用的《太空战士Ⅱ》
http://game.nownews.com/news/20201217/3285431/
特约作家/神楽坂雯丽
虽然已经被重制了许多次,但最初玩到红白机上的《太空战士Ⅱ》时所遭遇的困惑感,至
今还是令笔者印象深刻。
《太空战士Ⅱ》封面盒绘。在SFC上的四代推出之前,今日玩家所熟悉的FF标准标题字体
尚未出现。
今日玩家们应该大多知道,《太空战士Ⅱ》并没有当时一般日系家用主机角色扮演游戏中
,常见的等级制及经验值系统,而是以“多挨打就会提升HP或防御力”、“多使用魔法就
会提高MP”这种非线性的熟练度系统为基础。这个后来在《复活邪神》系列上终于得
到发扬光大的成长系统,在FF系列漫长的历史上也就成了仅此一次的绝响。
开场就全灭的必败之战剧情,当时颇为冲击玩家,也定下了《太空战士Ⅱ》悲悽剧情的基
调。
在那个还看不懂纯粹由平假名、片假名构成的讯息,只是似懂非懂地看着(比课本还要厚
的)华泰攻略本慢慢破关的时代,这个令人困惑的角色成长过程,竟也有了某些非同寻常
的练功趣味——在与杂鱼小怪物战斗时,主角们的刀剑魔法往往不是打在怪物身上,而是
不断地“网内互打”,最好是把队友或自己打个半死,但又不能真的死掉。
那景象如果出现在现代影音效果俱佳的立体游戏画面上,应该是说有多诡异就有多诡异;
但在八位元位图构成的FC画面上,却反而一点都不会有违和感。但这并不是本篇的重点

《太空战士Ⅱ》包装盒的背面,印有仿古形式的世界地图。
日本游戏设计师岩崎启眞在他的个人部落格中曾提到:多年前,在一次某游戏杂志举办的
座谈会之后,与当时刚推出《太空战士Ⅱ》不久的制作人坂口博信等人闲谈时的一则趣闻
回忆 。
《太空战士Ⅱ》除了特殊的成长系统之外,游戏难度本身也相当高;这在当时的RPG游戏
中并不稀奇,但玩家在千辛万苦、甚至牺牲重要的伙伴性命之后,所取得的究极魔法“ア
ルテマ”,效果却完全贫弱到几乎不堪使用的地步,这就相当不寻常了。
千辛万苦取得被封印在水晶中的禁忌魔法“アルテマ”。但意外地并不太管用。
于是岩崎趁著这个机会,与其他与会的制作人一起向坂口询问:“为什么究极魔法会这么
不管用?”
坂口的回答却完全超乎众人预期之外。
“事实上我们在内测时,就发现了这个问题,所以不但质问程式设计师为何会如此,当然
还要求他加以修正。”
但是这位颇为坚持主见的程式设计师,居然这么回答:
“说是传说中的什么玩意,也不过是古早技术落后时代的东西。古代产物用现代的眼光来
看根本不怎么样,甚至令人不屑一顾也是常有的事。所以‘アルテマ’的效果不好是理所
当然的。人生中本来就有许多费尽苦心得到的东西,实际上却不管用的事情发生不如
说,付出跟收获不成正比才是常态。所以我不打算修改!”
白魔法师敏武之死。虽然《太空战士Ⅱ》中配角死伤惨重,多到重制版中可以为他们独立
制作一篇剧情组团队冒险的程度,但敏武的死还是令玩家印象深刻。
被这解释激怒(再怎么好脾气的制作人应该都会被激怒吧?)的坂口,干脆要求对方直接
把原始码交出来。但他拿到原始码之后,却发现程式码已经被加密,只有原始作者能够真
正编修——由于当时的开发团队基本上没有网络环境,都是使用实体磁片传递接力作业,
所以在某人的本机上被加密过的东西,是几乎不可能在别人的机器上被修改的。
除了熟练度成长系统之外,关键字问答系统在当时也是家用RPG游戏中少见的巧思。
虽然岩崎跟坂口都没有提到这位既顽固、任性又有主见的程式设计师的名字,但熟悉FF系
列历史的人,大概都会直接想到纳西尔.吉贝利(Nasir Gebelli);而这位素有天才之
称的伊朗程式设计师,就算真的做出如此任意妄为的事情,想来也不太令人意外——当然
,他也不需要害怕被史克威尔炒鱿鱼。
而另一个可能性更大的“嫌疑犯”,则是后来以《复活邪神》系列制作人的身分广为玩家
所知的河津秋敏。这是由于他曾在游戏杂志《Fami通》的访谈中,直接回答过与《太空战
士Ⅱ》里的“アルテマ”魔法相关的游戏设计问题,因此也颇有嫌疑。
《太空战士Ⅱ》中令玩家有些难以捉摸的熟练度系统,终于在《复活邪神》系列中发扬光
大。图为SFC上的《复活邪神2》。
但不管怎样,这都代表着《太空战士Ⅱ》中的重要配角,为了让主角取得究极魔法而壮烈
牺牲的白魔法师敏武(ミンウ)根本就是白白送死了——而且这还是无可改变的官方设定

基于各种可以想见的理由,这种制作插曲在1988年的当下,当然是不允许被公开的,而对
我们来说,除了岩崎写在部落格中的那段个人回忆之外,也没有验证真伪的方法。但客观
的事实是,由于多数玩家终究无法接受这种“古代遗物不管用”剧情解释,所以在后来的
重制版本中,“アルテマ”仍然被修改成较为接近一般人期望“究极攻击魔法”所应有的
数值效果。
但“取得究极魔法的付出跟收获完全不成比例”这苦涩的事实,在过了四分之一世纪之后
的现在,俨然还真的是《太空战士Ⅱ》给笔者带来的最有教育意义的人生体验啊。
作者: aulaulrul4 (貓君)   2020-12-17 12:03:00
莫名的坚持w
作者: wingdeniel (喵吉拉入侵)   2020-12-17 12:04:00
整场都在留着弱怪打空气 自己人互桶 才是醍醐味 疑???
作者: dnek (哪啊哪啊的合气道)   2020-12-17 12:04:00
开发者的智障坚持只为自我满足,还以为是10/10
作者: esper1 (机关枪嘴砲)   2020-12-17 12:05:00
教育.jpg
作者: alwaysstrong (不要踩小强)   2020-12-17 12:05:00
硬派写实
作者: Irenicus (Jon Irenicus)   2020-12-17 12:06:00
硬派写实阿XD 难道遗迹里挖出来的那些骨董真的能当神兵
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2020-12-17 12:06:00
教育玩家
作者: rbull (假高尚一大堆)   2020-12-17 12:06:00
就像以前吹嘘的宝剑名刀 现在来用不过就一块废铁的概念
作者: Irenicus (Jon Irenicus)   2020-12-17 12:07:00
就像试作机>>>量产机在现代工业生产上根本是不可能ww
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2020-12-17 12:07:00
超级硬,换到现代一定被炮轰
作者: LOLI5566 (萝莉56)   2020-12-17 12:09:00
我觉得合理
作者: sos911go (k)   2020-12-17 12:09:00
反观
作者: windr (天河银明)   2020-12-17 12:09:00
好靠北的剧情,那干嘛让玩家花时间还死队友去拿?
作者: LAODIE (老爹)   2020-12-17 12:09:00
有可能啦 量产为了利益导向 东削西减的改设计砍成本
作者: guolong (+9吼溜肯)   2020-12-17 12:10:00
那个是工程师还是哲学家阿...
作者: WLR (WLR™)   2020-12-17 12:10:00
那个魔法真的烂
作者: melzard (如理实见)   2020-12-17 12:11:00
硬派写实啊,这设计超有意思
作者: willytp97121 (rainwalker)   2020-12-17 12:11:00
FF2的剧情真的满黑的 队友一直死
作者: LAODIE (老爹)   2020-12-17 12:12:00
之前看过在车库工作发明者找投资的节目 投资方就要求一堆零件改成通用型降低强度减少成本
作者: basala5417 (basala)   2020-12-17 12:12:00
跟赛亚人一样,濒死复活会更强
作者: melzard (如理实见)   2020-12-17 12:12:00
之前不是一堆人为啥日本游戏都是越老越强,反例就在这了
作者: Allenk (Haozhen)   2020-12-17 12:12:00
没玩过的我喜欢他的说词,但如果我有玩一定问候他母亲
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2020-12-17 12:14:00
我觉得蛮有趣的,至少不是什么逻辑错乱的产物反观杀了一堆人最后原谅目标的10/10
作者: marioworld (还没想到...)   2020-12-17 12:15:00
挺有趣的回答 感觉是那个伊朗工程师弄得
作者: n3688 (none)   2020-12-17 12:16:00
这才叫硬派写实XDD
作者: rp20031219 (Tim87)   2020-12-17 12:17:00
让我想到“葬送的芙莉莲”里面讲的杀人魔法
作者: n3688 (none)   2020-12-17 12:18:00
不过应该加入拿去卖,就财富自由的要素
作者: WLR (WLR™)   2020-12-17 12:20:00
敏武比那个烂魔法好用多了,初期都靠濒死的敏武用互换术跟强怪换血,直接入手高等防具和武器
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2020-12-17 12:20:00
这种我觉得多半有私人恩怨 要是真的有个人坚持哪可能
作者: n3688 (none)   2020-12-17 12:20:00
毕竟古董不实用却很值钱,才更写实~
作者: windr (天河银明)   2020-12-17 12:20:00
仔细想想上古时代也是好几个会让玩家很赌烂的有名剧情
作者: gunng (暗黑检察官)   2020-12-17 12:20:00
类似以数百年前的手工技术达到五十年前的标准 但还是输现在用机器做的这样
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2020-12-17 12:20:00
芙莉莲: 七十年前的致死魔法 现在只是一般攻击魔法了
作者: ethan0419   2020-12-17 12:22:00
原来是这样XD
作者: rickydai888 (暗夜流光)   2020-12-17 12:22:00
还蛮合理的 这理由给过 谁说古代玩意一定要是最强的
作者: js850604 (jack0604)   2020-12-17 12:23:00
实验机不计成本砸下去的东西比量产强也不难吧
作者: grandzxcv (frogero)   2020-12-17 12:24:00
这玩意比魔杖好用啊.jpg
作者: rp20031219 (Tim87)   2020-12-17 12:24:00
霹雳布袋戏 : 不对啊 这逻辑没道理
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2020-12-17 12:27:00
玩家现在听这消息觉得有趣 但是合理?再说吧 毕竟这
作者: ViolentBear (暴力熊)   2020-12-17 12:27:00
就是游戏中平常付出是有回报的,突然冒出个没回报的状况才印象深刻
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2020-12-17 12:28:00
游戏的世界观又不是这工程师说了算 他哪有资格搞这出我相信当时坂口博信应该很想直接掐死他
作者: Reficuly (逆天使)   2020-12-17 12:28:00
我那本有纸上翻页RPG的攻略本不见了QQ
作者: iamsocool (焚琴煮鹤杀风景)   2020-12-17 12:28:00
你玩很多游戏最后也是普通攻击比什么法术都强啊
作者: max83111 (攻击态度)   2020-12-17 12:29:00
我本来也是觉得这种设计层面的东西怎么会是程式工程师能
作者: kirbycopy (铁面骑士)   2020-12-17 12:29:00
轩辕剑4也是主角的拳头比轩辕剑强阿
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2020-12-17 12:29:00
我觉得要玩这梗就应该在剧情中带出来吧?
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2020-12-17 12:30:00
然后程式设计师可以锁住部分不让你修改,但整个游戏还是正常运作啊?这故事真有趣XDD
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2020-12-17 12:30:00
当初玩家千辛万苦拿到一个废物究极魔法当下心情也只
作者: npc776 (二次元居民)   2020-12-17 12:31:00
我是可以接受好不容易打倒BOSS但是掉宝是个纪念品玩具啦
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2020-12-17 12:31:00
有干而已 哪像现在只是看戏笑笑
作者: kirbycopy (铁面骑士)   2020-12-17 12:32:00
而且剧情上还是牺牲一个同伴拿到的
作者: mikeneko (三毛猫)   2020-12-17 12:32:00
纳西尔很有名啊,FF3一直没重制是因为没人看得懂他写的程式码,DS上的reFF3几乎是打掉重做了
作者: obeytherules (蓝菇菇王)   2020-12-17 12:32:00
好坚持..教育玩家
作者: vorsss (水潜的还不够欸)   2020-12-17 12:33:00
哈哈哈 超有印象 这款玩法超特别 狂打自己人升HP
作者: Ruid (这人生,烟花一场)   2020-12-17 12:33:00
请问一下那段原始码加密后为什么不能到别的机器跑?,谢谢
作者: v9896678 (乂空空空乂)   2020-12-17 12:35:00
合不合理要看游戏剧情和基本设定。而不是现实
作者: n555123   2020-12-17 12:35:00
逻辑说得通,但应该特地安排一段剧情解释+主角为白白牺牲伙伴而懊悔的桥段,我觉得不适合直接放进游戏。1010就是编剧有病,大纲可以给过,但他的编排就是蠢
作者: v9896678 (乂空空空乂)   2020-12-17 12:36:00
而这种仗着自己不会有事的心态乱搞那就跟合不合理没关系了用现代举例就是1010。自我产物
作者: zweihander99 (zweihander)   2020-12-17 12:38:00
我被说服了
作者: linzero (【林】)   2020-12-17 12:39:00
这种程式开发,会有个别加密别人看不了的情况吗?
作者: max83111 (攻击态度)   2020-12-17 12:39:00
没玩过这游戏不知道实际上是怎样 为了拿这魔法牺牲同伴代表应该是主线需要 但文中说的比想像弱感觉是战斗中没用吧 如果说剧情中这魔法还是有用的话那也比较没差了
作者: dasuininder (硬派大叔)   2020-12-17 12:41:00
我也是认为合理与否要参考作品的设定
作者: Ricestone (麦饭石)   2020-12-17 12:42:00
实际上是FF2里面攻击魔法都很弱
作者: WLR (WLR™)   2020-12-17 12:44:00
小时候玩是没感到干,因为魔法很难练,还有武器用久了,力量会上升,智力会下降;魔法用久了,智力/精神会上升,力量会下降,这种硬派设计。还不如补血用砍的
作者: linzero (【林】)   2020-12-17 12:44:00
FFBE也是魔法弱但技能强
作者: vorsss (水潜的还不够欸)   2020-12-17 12:45:00
回想起来 这款设计满丰富的 左右手区别 还有熟练度关键字当然也是 XD虽然游玩内容已忘了大半 但经典bgm却长存心中 好怀念啊XD
作者: Ricestone (麦饭石)   2020-12-17 12:47:00
アルテマ本身还有问题是伤害不会成长,只有MP越耗越多
作者: vorsss (水潜的还不够欸)   2020-12-17 12:47:00
不得不说 那个打自己人升HP真的有够哈扣 哈哈哈哈哈
作者: realion (超乎想像)   2020-12-17 12:49:00
印象holy比较强
作者: v9896678 (乂空空空乂)   2020-12-17 12:49:00
照着自己的想法就随便修改设定,很容易打破原有的强弱平衡。能翻身的也翻不了只能死在当场
作者: kixer2005 (可恶想__)   2020-12-17 12:51:00
这理由非常合理 我给过
作者: linzero (【林】)   2020-12-17 12:51:00
游戏设定有的会有人专门处理强弱平衡,工程师照自己想法自行更动。也算是不重视他人吧
作者: vorsss (水潜的还不够欸)   2020-12-17 12:53:00
虽然哈扣但很喜欢这款游戏 充满回忆 再推一个
作者: v9896678 (乂空空空乂)   2020-12-17 12:54:00
可以说还好没有牵扯到太多剧情相关。不然就变成一个更改后面剧情就爆开成笑话讲真的就是很没品的行为
作者: linzero (【林】)   2020-12-17 12:55:00
后来这种使用、经历差异有的是用别的方式呈现。像FF5转职先练魔法系A一段时间后转魔法系B,强度会比先练物理系C转魔法系B的强。因好像是升级会看目前职业来增加属性比例
作者: Artsnowfish (Artsnowfish)   2020-12-17 12:58:00
理由给过,但还是很欠揍
作者: axakira (axa)   2020-12-17 12:58:00
老板:好哦,那就扣你薪水还有今年奖金,因为收获跟付出不成正比才是常态嘛
作者: CCNK   2020-12-17 13:00:00
太2我卡带还在
作者: way7344 (way7343)   2020-12-17 13:01:00
合理,但代价也太大了,很让人感到崩溃
作者: ltflame (难民C)   2020-12-17 13:05:00
玩家:我玩游戏就是有付出就要有收获啊,不然我玩人生online就好
作者: berice152233 (WASHI买的zenfone2)   2020-12-17 13:06:00
芙莉莲里面的杀人魔法也是,以现在的眼光看来就是普通的攻击魔法
作者: hunter0034 (德临企业社)   2020-12-17 13:16:00
那个时代的工程师这么凶的喔
作者: rayven (掷筊才是真正云端运算)   2020-12-17 13:17:00
FF2基本上就是bug技大本营,像攻击指令重复取消可以增加熟练度,高熟练空手打得比用武器还痛,低熟练防护罩放在boss
作者: linzero (【林】)   2020-12-17 13:20:00
复活邪神好像有的取消也有机率会升级?
作者: rayven (掷筊才是真正云端运算)   2020-12-17 13:20:00
身上可以让一般对boss无用的即死魔法生效等等
作者: Spartaa (CaDaoIn)   2020-12-17 13:26:00
没玩过,但我觉得蛮屌的欸
作者: deathslime (deathslime)   2020-12-17 13:27:00
有说法是那魔法LV1就有百位数伤害,用的人多还是有威胁也就是要量产让整个军队的人学,多人齐发很有威胁性
作者: killerken (踢了肯)   2020-12-17 13:31:00
当年制作游戏写程式的差别太大了 强者就是天王老子不只是锁起来不给你改 就算不锁你也看不懂改不了
作者: afu4869 (阿福)   2020-12-17 13:33:00
硬派写实啊XDD
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2020-12-17 13:36:00
硬派写实
作者: iwei (Zzzzz)   2020-12-17 13:38:00
以前冲武力配吸血剑几乎不会死,最强剑村正拿了还是放仓库
作者: Arkzeon (目が、目がぁぁ!!)   2020-12-17 13:38:00
看了芙莉莲里的杀人魔法反而觉得他讲的有道理
作者: linzero (【林】)   2020-12-17 13:56:00
但这种新旧技术的差异是企划等决定的设定
作者: ZooseWu (N5)   2020-12-17 13:57:00
我写的不是程式 是哲学
作者: xenojack (阿毛)   2020-12-17 14:54:00
疴 原来Wotv的敏舞是捏他啊太哭啦有标准化之后量产品跟试作型的强弱就没一定了 完全看订下的标准是什么
作者: utcn92 (望风来)   2020-12-17 15:09:00
逻辑可以,但做法很差劲
作者: rayven (掷筊才是真正云端运算)   2020-12-17 15:14:00
红白机时代那个伊朗佬很有名啊,还会在程式码内秀自己名字
作者: aioloslin (艾尔菲斯)   2020-12-17 15:21:00
把真实世界做到游戏里
作者: cohungogogo (柯夯)   2020-12-17 15:31:00
二代有魔法熟练度的设定 阿鲁迪马终盘前才拿到拿去野外练到满熟练 无属性AOE还是很强的
作者: bluejark (蓝夹克)   2020-12-17 16:26:00
究极术是白魔法吧
作者: ilovebig99 (云嘉男征伴侣)   2020-12-17 17:08:00
太硬派写实啦

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