游戏要跨平台 手机+PC+主机
第一个显而易见的困难是性能的取舍
(参考https://www.bilibili.com/video/BV1Za4y1s7VL
第二是UI/UX的设计
第三是跨平台的多人连线
(参考https://www.bilibili.com/video/BV1ip4y1r7kj
然而原神要跨平台 困难远远不只是这样
最难的是 游戏设计
现在明显的负评 其实大多都是来自为了跨平台而做出的游戏设计取舍
抽卡
手游玩家习以为常
但对家机玩家来说 想要完整的游戏体验竟然要花钱赌运气
这其实是个误解
设计好的手游 能保证抽到不同角色都能有合理的游戏体验
甚至可以说 要做到无课跟重课都能玩 用不同角色都能享受
这件事其实比设计单机游戏机制还要更难
甚至原神还有ACT要素 很难平衡
可以说把角色转蛋推上主机是突破性的尝试
体力制
手游玩家习以为常
也有OLG引入体力制了
但对家机玩家来说 想要爽农竟然还不给农
体力制其实设计上蛮多理由可以解释
分摊游戏进度以维持留存率 控管玩家游戏进度等等
花钱买体力固然可以农比较多 但买体力有次数上限
所以游戏进度还是在营运掌握之中
可以说体力制把游戏进度分层化之后
游戏设计跟营运互相配合
要求每次更新都维持好的游戏体验
这又是一个手游设计比单机难的地方
如果站在玩家角度 想农游戏却不给农要做什么?
这就要讲到游戏之外的内容
论坛闲聊,同人创作,看攻略,看抽卡,等等
IP手游诸如FGO,pokemon GO等等都有这些
这些内容并不是厂商做的
而是粉丝自发产生 可谓四两拨千金
剧情碎片化
单机常见非常长的剧情
但这在手机上很难实现
一是电量问题
二是手游玩家不习惯长时间看剧情
很多手游有战斗auto甚至剧情skip的功能 可见一斑
主线最新的璃月防卫战就给人打没几下就结束的感觉
因为剧情碎片化是必然的
既然如此干脆分段推出
实际上目前被诟病太少的剧情
只把剧情剪出来也已长达九个半小时
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOGx485gTJ732HTeSDLOJiUybUcuq5f6Y
综观下来原神做的事就是把手游的模式搬到家机去
证明手游的游戏设计不只能存在手机上
我认为这是一件好事
因为现在3A大作的开发费水涨船高 但价格却涨很慢
而手游的游戏设计模式 确实能比买断收到更多的钱