说到这个
MP制的作品
很少有低MP状态下的减益耶
反而HP可能过低
会触发各种减益或增益的状况比较多
魔力这东西有几个设定
第一个
体力制
其实释放魔法就是消耗体力
所以用魔法会扣血
用太多就会濒死
我觉得很真实
但是很少游戏这么用
第二个
次数制
这个主要来自DnD系统吧
但是并没有没魔的概念
而且隔天就能补满
第三种
MP制度
就是有一种能量 称作魔力
可以让魔法师用来放魔法
这东西的来源其实不知道是什么
如果是精神力
那么应该MP越低
魔法师身上会有减益才对
而且看作品
魔法师应该是MP越满魔法威力越大才对
如果不是精神力
而是场地中的mana的话
那么应该是所有角色共享一个MP
但是这个系统应该会变成
精神力强大的人
可能可以占据该场地更多的mana
所以mp本身就是一种非常奇妙的设定啊
只是便宜游玩者和创作者一种方便量化的系统吧
不然mp是个矛盾的系统
魔法也是
按道理来说
魔法的能量在大气之中也好
在魔法师体内也行
那么只要类似咒文 还是刺青 还是附魔道具
又或者是元素精灵还是符石之类的
还是各种反正类似引信的东西
都应该能驱动魔法
而魔法就不应该是
用水魔法 风魔法 火魔法这些方式来分别
而是该地适合使用什么魔法来做适性吧
又或者是魔法师本身的能力
也就是说在火山 用火魔法的难度应该会很低
但是在雪山使用火魔法的难度就会极高
魔法使用者驱动的是mana
那么要从mana上去分属性
还是驱动mana后变成某种属性
我觉得是两个派别
mana上分属性
那么火山就应该用不出冰魔法
雪山就用不出火魔法
(或者难度极高?)
那么魔法就不会有各属性魔法的修得难易
因为是场地决定
难的是引导该场地的mana或者引导 或者转化该场地的mana
如果是驱动后才有属性
那就是mana本身无属性
只是一个类似燃料的东西
那么魔法依然不会有属性魔法的修得难易
而是引导mana量的难度差别
至于魔法会有什么属性
那就是取决引导后你赋予他什么引信
譬如mana引导后 你赋予他火花
于是他爆炸
譬如引导后 你赋予他气流
于是他变成旋风之类的
嗯...
扯太远
当年为了写奇幻小说
写了一本论文量的魔法理论
用科学去解释魔法(这行为超中二)
老实说我都忘记我详细内容写什么了XD
大概就是说
魔法最最初级的课程就是感知mana
这个阶段不用才能
再来是能跟mana对话》能对话的才会是有魔法天赋的人
再来是引导 并且汇聚
让mana集中在你想要的地方
这些都还跟使用魔法无关
都只是初级课程XD
能把魔法集中在一点并且丢出去
都已经是中级后的课程了
大概是这样吧
照道理来说
使用魔法 同时应该消耗的是体力加精神力
越使用身上就会有越多debuff这样才合理