《原神》最糟的不是抄袭,而是希望你觉得它有抄袭
游戏角落 朱家安
https://game.udn.com/game/story/121001/4950317
中国游戏厂商米哈游新作《原神》九月上市,除了资安争议和言论审查争议,抄袭《萨尔
达传说:旷野之息》的争论也再度甚嚣尘上。《原神》多大程度算是抄袭,有讨论空间,
但以下我想提出另一观点:不管《原神》算不算抄袭,在这议题上最糟的事情都不是抄袭
,而是米哈游希望大家认为它抄袭。
争议背景
《原神》抄袭《旷野之息》的争议,始于去年八月《原神》预告片让玩家发现这游戏充斥
《旷野之息》既视感,除了同为开放世界游戏之外:
●整体风格、渲染、色调类似
●角色滑翔动作和效果类似
●大部分墙面都能攀爬的特色相似,角色爬墙动作也类似
●角色攻击动作类似
尤其是角色动作的时间与样态,甚至会让人认为,就算米哈游是直接取用《旷野之息》动
作模组也不意外。时至今日,虽然游戏内容比起当初的预告有许多改动,但整体仍没摆脱
《旷野之息》形象,有些人找出《原神》和《旷野之息》及其他游戏更多其他相似之处;
有人争论这些特征的相似能否算是抄袭;有人指出《原神》跟《旷野之息》核心玩法根本
不同因此不能算抄;也有人认为,米哈游只是蹭《旷野之息》的热度来负面行销。
我认为米哈游确实想藉《旷野之息》热度来行销,但在我看来这个行销的重点并不是负面
的炎上商法,而是让大众误认为《原神》能比肩《旷野之息》。
《旷野之息》的“自主游玩”
姑且不谈抄袭与否,不能否认的是,《原神》是目前游玩画面看起来跟《旷野之息》最像
的游戏:角色有相似的动作,大地、树丛、天空和云朵有相似的风格和色调。对有玩过《
旷野之息》的玩家来说,就算《原神》把贴图换掉,光看角色动作都看得出是模仿自什么
部分。对没玩过《旷野之息》的玩家来说,若你随意截图场景,让他分辨图片出自哪款游
戏,恐怕也不容易猜对。
值得注意的是,米哈游对这份相似并不刻意回避,反而十分强调,这是为什么一年前的第
一部预告片根本就是“《原神》和《旷野之息》相似处大集合”,攀爬、游泳和滑翔的动
作及效果、整体世界的色调、燃烧效果和烟云等等,有玩家评论“我无法接受的是,那些
明明可以轻易表现出差异的地方,米哈游却选择表现得跟《旷野之息》一模一样”。我们
可以说,在行销上,米哈游希望玩家认为《原神》跟《旷野之息》是相似的作品。
然而实际上《原神》跟《旷野之息》是相似的作品吗?至少在游戏核心玩法上不是,甚至
刚好相反。
身为目前开放世界游戏顶尖作品,《旷野之息》为人称颂之处在于成功构筑出有自由探索
价值的丰富世界,不论玩家立足于《旷野之息》海拉鲁世界的哪个点,环顾四周,都会看
到好几个引起兴趣的地方,玩家可以自己决定要去哪里,发挥创意想办法抵达目的地。《
旷野之息》不强硬规定玩家的移动范围,也很少限制玩家什么时候能做哪些事,目前此游
戏 speedrun 的标准玩法,就是在完成教学关卡之后直冲最终魔王。
这种“自主游玩”,跟《旷野之息》里的其他设计互相配合,例如:
●游戏地图上没有密密麻麻的“育碧式标记”,玩家想要宝物、神庙、亚哈哈,得自己探
索。
●游戏里没有需要“练等”或“高级装备”才能通过的地区。大部分敌人都能智取。
●游戏里的武器设计成耗材,避免玩家因为手拿神兵而觉得某些区域过于简单。
●游戏的进程系统(progression system)鼓励探索,若想要提升生命和耐力,靠的不是
打怪提升等级,而是探索并开启新的神庙。
透过这些,《旷野之息》打造了一个极其平衡的世界:只要完成“初始台地”的教学关卡
,世界上几乎所有地点就都可以前往,反过来说,就算玩到后期取得强力技能和装备,这
些区域依然不会因此失去游玩的价值和乐趣。只有这样,才能真正实现“自主游玩”,让
玩家自己决定要去哪、自己决定要干嘛,而不是用等级或装备限制移动区域和做事情的次
序。
要让玩家能自主游玩并获得乐趣,并不是做一个超大地图放满任务并拿掉限制就行,而是
需要整个游戏设计的配合。你得让玩家在游玩初、中、后任何时段,都能从地图的所有区
域得到乐趣。也是如此精雕细琢,让《旷野之息》成为许多玩家心里绝无仅有的游戏。
《原神》不想学的“自主游玩
同为开放世界游戏,《原神》强调自主游玩吗?刚好相反。
《原神》用冒险等级硬性限制玩家可以游玩的任务,用生命和武器数值软性限制玩家可以
到达的区域和做的事情。玩家纵然可以探索世界搜寻宝箱来取得等级和资源,但快速提升
这些数值的方法依然是课金。《原神》并不鼓励自主游玩,或者说,原神的游玩相当大程
度是课金的奖励。
《原神》走手游常见商业模式,设计无谓的不便和痛苦来增加玩家的课金动机,并且用过
关、打赢boss、进入新区域来当成课金的奖励,这种商业模式本身跟自主游玩就是冲突的
。《旷野之息》让玩家自由,尽量避免等级之类的门槛限制玩家能做的事情;《原神》让
玩家得花钱买自由,刻意设计各种门槛来增加课金动机。
藉精细设计来实现自主游玩,让《旷野之息》成为神作,而《原神》则在开放世界游戏复
制手游的商业模式。《原神》跟《旷野之息》在外观上如此相似,但在玩法上如此不同,
任何玩过两款游戏的人都看得出来。这也是为什么有不满《原神》玩法的人讽刺这次抄袭
风波说:“满分考卷给你抄,你还能抄到不及格,我只好说你没抄”。
然而我想指出,在上述“抄与不抄”之间,米哈游做的其实是合理取舍。《原神》模仿《
旷野之息》的外观,但是没有模仿《旷野之息》的进程系统和探索型的开放世界,这不见
得是因为米哈游学不来这些设计,而是因为米哈游要做的是课金游戏。
《原神》糟糕之处
以擅长的营利模式来说,米哈游本来就没理由做探索型开放世界游戏。他们想做的是一款
能让多数玩家误以为实现了《旷野之息》开放世界的课金游戏,而且你不需要拥有
Switch 也能玩到。许多玩家正确地指出米哈游只学了《旷野之息》的皮,没实现其精髓
,我则认为这就是米哈游要的,不多不少。
《旷野之息》自2017年发售以来长年占据Switch排行榜,在今年六月底的销量是1860万份
,可以说平均每三台Switch就有一台装有这个游戏。然而做为Switch独占游戏,《旷野之
息》对于其他平台玩家,却只闻其声,未能亲炙。
如果“要是能在PC或PS4上玩到《旷野之息》该有多好”是许多玩家的心声,那么,要是
不只PC和PS4,连在手机上都能玩到呢?这就是米哈游为什么要在《原神》的主要风格和
色调动作上模仿《旷野之息》,并且还要在发售前一年的预告片,就让人充分看出这些模
仿。
在直播时代,我们知道表象会怎样让人错估游戏。光看高手游玩影片,《只狼》好像是款
很简单的游戏,铿铿锵锵,《文明帝国六》好像是款很无聊的游戏,不知道在干嘛。有些
游戏真正好玩之处,是看影片看不出来的,就像《只狼》的对刀节奏、《文明帝国》的历
史发展,以及《旷野之息》的自主探索。这些游戏设计不容易用影片来说明,但相当宝贵
,因为它们实现了游戏这种互动艺术能带给玩家本身的特殊体验。
《旷野之息》几乎是目前开放世界游戏的顶点,而在上市前一年就成功让玩家们认为其抄
袭《旷野之息》的课金游戏《原神》,光上市四天就有1600万次免费下载。我认为米哈游
做的最糟的事情,并不是在动作色调上模仿《旷野之息》,而是误导部分没玩过《旷野之
息》的玩家,让他们认为《旷野之息》是跟《原神》相似的游戏,而非几乎相反的游戏。
这件事情糟糕,因为这会侷限玩家对于游戏体验能够丰富到什么程度的想像。如果某个人
认为“《旷野之息》应该就是《原神》强化版吧!”,这就跟他认为“《只狼》看起来很
简单”或者“《文明帝国》就是控制旗子走来走去”一样,这些误解,显示他对这些游戏
真正好玩之处不但未曾体验,甚至无法想像。
*感谢袋鼠尾和拾元给本文初稿的咨询意见。特别感谢鸟嘴和 PicaPica Shiauhao 指出
本文初稿主要论点的问题。
====
感觉很有道理耶!大家有没有不同看法。