就传统的ACGN领域来说
动画->对岸已经有自己的新番 从剧本到作画自产自制 我们只能外包
漫画->虽然对岸流行的条漫我不爱 但是已经是比动画更成功的商业化产物
愿意付费的人多 作者也多 一片欣欣向荣
游戏->连续出现《艾希》、《太吾绘卷》、《中国式家长》、《波西亚时光》
《古剑奇谭3》、《隐形守护者》几款爆款产品 销量都是百万级
手游反攻日本、海外市场 将来黑神话悟空等级的3A大作出来 估计还会有一波爆发
小说->小说应该是优势最大的部分 起点中文网、SF轻小说等网站领头
剧本再扩散到动画、漫画等..领域 形成商业闭环
而且除了自己的东西 他们自己对国外动画、游戏的了解也到达一定高度
GAMKER、老孙说游戏、游研社、达奇上校、敖厂长等频道
对游戏的理解甚至超越了游戏本身
纵向缕清游戏史 横向比对不同地区的游戏 颇为专业 台湾没有能对比的UP主
如果说台湾是从上世纪90年代开始宅 大陆接近于10年代才开始
而且大陆还有游戏主机禁令 实际接触ACGN的人口很有限 这样还被超车
两岸社会对于宅文化都有点轻视 但即便如此他们还是发展势头猛烈
是因为人多出高手的机会就多吗??? 为什么对岸可以后发先至 在宅度上反超