Re: [讨论] 十几年前OLG是怎么忍受枯燥韩式游戏练功?

楼主: DarkKinght (老王)   2020-10-16 21:25:42
来讲一下我自己的看法好了
当年市场主流可以接受这种玩法的根本原因在我看来两大因素
A.选择太少
B.它满足了很大一部分玩家社交性需求
A的部分应该算相对好理解
我自己是75年次的玩家,天堂跟石器时代正红的时间点
那时候我是国中生,RO不确定是稍微晚一点还是同期
高中时希望跟天翼有一阵子也蛮红的
WOW正式上市已经是我高中要准备大考的时间点了
纯以台湾市场来说在WOW出现以前
基本上MMORPG算是被典型的韩式MMORPG统治了蛮长的一段时间
你要说当年农怪升等很无聊,但是当时的MMORPG十款有八款跳不出这种农怪打宝的模式
真的要体验剧情的话我认为当时的玩家应该普遍会选择单机作品
主要受欢迎的原因还是B的社交性需求
我举我妈的例子来谈好了
我妈在孩子还小的时候会是限制小孩游戏时间的
但是倒也不是认为游戏是啥妖魔鬼怪
她自己为了打发闲暇时间也有玩过一些游戏,当然是属于那种免费玩家
玩过跑跑卡丁车,线上麻将,Candy Crash...等
但是很明显是为了打发时间玩的
只要一忙或是有新玩意她就不玩了
结果之前动森红的时候因为我的朋友在玩
亲戚家小孩也有在玩,我妈就入坑了
结果我跟我弟那还SWITCH就再也没回来过我兄弟俩手上了
完全是每天玩的状况,还跟我报告岛上建筑的新进度
因为中秋我弟把主机带去朋友家玩两天
我妈突然问我NS一台多少钱
我阿姨笑说这也玩太疯,我说这就是自己玩跟有别人跟你一起玩的差别
自己盖了一栋新房子
自己盖了一栋新房子请朋友进来家里玩
这是两件完全不一样的事
反过头来讲,我妈的行为大概跟当年我同学在一天早上
突然很得意地跟我讲说"埃埃,我昨天弄到一把+5大马士革剑!"
这种状况本质上差不多啦
也就是说现在的人主流如果是晒卡
以前就是现宝;从这一个层面来讲玩家在这一方面的心态倒是没啥改变
变的是媒介跟载体
更进一步讲如果你想打进去人家的圈子里
那当然最快的方式是人家也玩啥你也跟着玩
再进一步在游戏内找到更志同道合的朋友
这也是为啥以前还会有人讲说类似花月卡钱把游戏当作聊天室用
但是随着科技演进.智慧手机用做越方便
加上各式通讯软件跟群组的兴起,玩家在这一方面的社交需求已经不再是需要靠OLG游戏
去填补这一块了,甚至反而这一方面的需求满足过往的OLG其实太慢了
因为不管是农怪,推王,解任务都是需要时间去执行过程的
所以在手机平台上的MMORPG后来会走向课金玩法为主的模式说穿了
就是把时间这个要素改成可以用钱去填充
以满足现代人大量且快速的社交性需求
反过来讲现在的市场主流为啥不接受传统韩式农怪的玩法?
因为现在还会接受传统MMORPG的玩家应该多数已经着重在了游戏本身
纯农怪的玩法有兴趣的玩家应该早已转移阵地去POE这一类型的游戏了
作者: Darefire (忙呀忙)   2019-10-11 14:53:00
<(  ̄ㄧ ̄)q▄︻═╤═─ \( ̄□ ̄")/
作者: yeaaah (♥ω♥)   2019-10-11 15:00:00
)˙ ˙( (˙人˙ )/ 凸 \ > /
作者: gox1117 (月影秋枫)   2020-10-16 22:01:00
+5大马有什么好炫耀的==
作者: supersusu (苏趴Saiyan)   2020-10-16 22:02:00
+5 大马士革短剑 [1]

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