※ 引述《kig88 (kig)》之铭言:
: 看了昨天释出的精美宝可梦MV觉得相当感慨
: 宝可梦贵为世界最强游戏IP
: 但在游戏的制作上却没有相对应的表现
: 同为任家三本柱的玛莉欧和萨尔达都证明了自己
: 奥德赛和旷野之息在前几年横扫各大游戏奖项甚至goty
: 而宝可梦本传就是那千篇一律的样子
: 看似决定要大破大立结果端出的是和腾讯合作的宝可梦MOBA
: 身为老粉真心觉得这个IP不应该只有这样
: 是不是宝可梦没办法(甚至没必要)做出高规格高品质的游戏?
这个最近几年的月经话题讨论很多次了
但却好像很少看人搞清楚宝可梦相较萨尔达、玛利欧在本质上的不同
萨尔达和玛莉欧这两个系列,本传游戏一直是他们唯一的主干
所谓强干弱枝,其他衍生出来的产品都只是旁枝末节
就算是任天堂近年比较积极投入IP事业
这个定位依然没有任何动摇
相较之下宝可梦的本传游戏虽然一直都是核心
但是并非唯一的主要内容,定位上更像是动力源或是引爆点
从新世代本传开始,连锁到电视动画和其他周边产品
本传游戏的地位没有比较低,但也没有更重要到哪去
TPC运作的重点一直是维持IP持续运转
基于这个目标,所以游戏必须要是年货
然后最久每三年得更换一次世代
推出游戏的频率并不是任天堂还是GF要靠出滥游戏削钱
而是为了提供整个IP动能,所以必须要达成的必要条件
会有这个运作模式,原因是宝可梦是真正的儿童向作品
很多人想黑任时会酸任天堂就是子供机
但其实任天堂大部份的作品并没有特别去经营儿童市场
只是他们取向够全年龄,相对更适合儿童
然而宝可梦几乎可以说是任天堂旗下
唯一真的有专门经营儿童市场的系列
儿童市场,至少日本的儿童市场有个最大的特征
那就是民意如流水,名作、大作不会特别有优势
今年大红的作品可能到明年已经变成昨日黄花
这个市场环境的成因有很多,总之最主要的一点
是每年都会有儿童毕业成青少年,也会有新生儿成长后补进来
大家回忆一下自己国小、国中喜欢的作品
以及周围同学喜欢的作品是如何变动,应该可以理解是怎么回事
所以经营儿童市场最害怕的就是IP停止运转出现空窗期
说真的宝可梦应该是我所知范围内,唯一一个以主机游戏为核心
可以长期经营十年以上的儿童市场系列作品
其他长寿的儿童作品大多是以漫画或动画作为核心动力
比如说哆啦A梦以及面包超人等等
当然并不是没有出现过其他以游戏为核心动力的成功作品
但应该要说全部都无法长期维持下去
看到这边应该会有很多人想到一款叫“妖怪手表”的作品吧
它就是脱3DS后的后继作品推出速度不够
3到4之间隔了三年,虽然17年底有猎人2垫档
但3DS当时已经是强弩之末,维持动能的成效不能说是很大
日本市场转移上NS后又迟迟没有新作先打底,仅能丢上初代HD勉强支撑
虽然现在还是死而不僵的百足之虫,但大概没人会看好它未来发展吧
不过从妖怪手表也能看出,并不是游戏有出就万无一失
像妖怪手表的衰退其实从2代到3代时就已经有迹象
因为儿童市场每年都要面对一群新人
除了维持IP动能,以话题性(同侪压力)把人拉进来
游戏本身品质不佳,终究还是无法让这些人留在市场里
这点真的是TPC未来应该要好好思考的问题