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国卫院发表全球第一套手机游戏成瘾评估量表
2016年,手机游戏精灵宝可梦(Pokemon GO)在台湾掀起一股手机游戏的热潮,“抓宝”几
乎成了全民运动。
好处是让原本足不出户的玩家愿意走出家门,却也发生边骑车边玩手机的情形,增加交通
事故的潜在风险,引起社会忧心。
根据世界卫生组织(WHO)在2018年最新版的《国际疾病分类》(ICD-11)中,正式将“
游戏成瘾症”(Gaming Disorder)归类为精神疾病,并将过去使用的“网络成瘾”聚焦
在“网络游戏成瘾”上,针对沈迷于游戏内容的行为进行相关研究。
其中,网络游戏成瘾中的“手机游戏成瘾”类型值得关注,其判断成瘾的主要因素包括“
过度沉迷,产生负面影响”、“耐受性”、“戒断症状”,也与传统上的“成瘾行为”相
当类似。
国家卫生研究院群体健康学研究所助研究员级林煜轩主治医师发展出全球第一套智慧型手
机游戏成瘾评估量表(Problematic Mobile Gaming Questionnaire, PMGQ),量表共分为
标准版(共12题)与简式版(共4题)两种版本,这套自陈式评估量表将提供手机使用者
针对最近三个月接触手机游戏的情形进行自我评估。
研究发现,若是简式版本的得分高于10分以上,就需注意可能有手机游戏成瘾的情形。研
究成果刊登于2019年10月国际网络心理学顶尖期刊《网络心理学、行为与社群网络》
(Cyberpsychology Behavior and Social Networking)。
林煜轩研究团队针对全国10,775名国小四年级到高中三年级的学生做大规模调查,当中的
113位高中生由精神科医师/临床心理师进行诊断性会谈,以验证手机游戏成瘾量表与专业
人士评估结果的一致性。研究结果发现,属于手机成瘾情形的使用者,除了使用手机的时
间明显较长以外,在手机游戏的消费意愿也跟着提高。研究进一步发现,在不同年龄层的
学生中,手机游戏的消费意愿呈现明显的差别,国小学童为21.4%,国中生为36.3%,而高
中生则高达42.2%,皆明显高于一般学生的手机游戏消费情形,值得家长与师长多加关注
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1.曾因长时间玩手游而眼酸肌痛以及身体不适 => 没有
2.原本没要玩手游却下意识的拿起手机滑一下 => 没有
3.感觉更需要玩手游,得花更久的时间才满足 => 符合
4.不能玩手游时会静不下心,并且感到很烦躁 => 非常符合,因为体力要爆了
https://i.imgur.com/etzSL42.png