[闲聊] 《对马战鬼》美术创意总监 Jason Connell

楼主: b1688500   2020-07-14 22:15:05
《对马战鬼》美术创意总监 Jason Connell 访谈:“我们的目标是打造PS4上最美丽的游
戏”
http://game.nownews.com/news/20200714/3270449/
由 Sucker Punch Productions 开发的《对马战鬼》即将在本周五于全球发售,今(14)
日更是全球媒体评价解禁之日,在此之前我们不仅抢先体验了游戏,更在SIET的帮助下透
过越洋视讯方式访问到了 Sucker Punch Productions 美术创意总监 Jason Connell ,
请他聊聊在《对马战鬼》各项创意的启发、游戏的画面与美术风格,以及关于主角境井仁
的各项解说。
Sucker Punch Productions美术创意总监 Jason Connell 。
以下为本次访谈问答全纪录
Q:为什么会想制作这样一个以日本武士为主题的开放世界游戏呢?
Jason Connell:最主要的原因是我们深深的受武士电影的启发,我们一直是老式武士电
影的粉丝,连《星际大战》等电影也是受到武士电影的影响。因此当我们要开发新游戏时
,我们认为这是一个很好的机会且我[们应该也会做得很好。
Q:日本武士时代其实有着相当长远的历史与经典的历史题材;想请问会选择蒙古入侵对
马岛的题材原因为何?此外,并没有完全按照史实设计,是否有特殊考量?
Jason Connell:我们认为这是一个很好的机会让我们更有鉴别度,别讲述依些比较少人
知道的历史。而且在这段对马武士对抗蒙古的历史中,他们仅仅只有80多人,这真的是一
段很疯狂的故事,所以我们决定以这段历史作为我们的主要题材。
Q:游戏中的对马岛景观似乎不是以写实的方式描写,更像是一个精心布置的迷你日本,
跟“盆栽”的概念有点像。不知道制作团队在设计场景的时候,采用的是什么样的概念呢

Jason Connell:从开发初期就我们非常着重于颜色的鲜艳度,有一次我们做好前期的版
本交给我们在日本的伙伴确认时,他们跟我们说“绿色不够!要更绿意盎然!”于是我们
就照做了。(笑)每次我前往日本、特别是乡村地区的时候都会被这里四季的美景感动,
在开发游戏时也深受影响。我们也希望游戏中的风为整个游戏的视觉表现建立标竿,你可
以感受到风吹草动,如同在黑泽明导演的电影中的感受。
Q:游戏的舞台是基于现实中的对马岛,如何设置整个开放世界的地图比例和地形?大地
图中有许多独特的地形或标的可供玩家当探索的参照,如何拿捏其中的写实和创作比例?
Jason Connell:在我们前个游戏《恶名昭彰》中,我们把西雅图放到游戏里面,但即使
是这样,我们不会把西雅图的一砖一瓦全部放进去,我们着重在西雅图“带给人的感觉”
上;对马岛也是一样,我们更注重呈现出日本的感觉,而不是计较“这棵树在这里、这个
建筑物应该在这里”这样。
Q:除了在主线可以感受仁对自己战鬼/武士的的矛盾点以外,玩家在对马岛进行的解放
/杀戮活动,或使用不同的战斗方式,是否会影响到岛民对主角的评价,甚至改变剧情表
现?
Jason Connell:在支线故事方面,我们打造出来这些盟友并不只是单纯做为仁的盟友这
么简单,我们想要让《对马战鬼》的世界中拥有更多不同性格的人物,且让玩家了解他们
的人生故事会因为仁的介入而有什么改变,我们想要表现出这点其实跟现实世界是一样的
,这也是我们的目的之一。
Q:游戏中所有“故事”都能获取传奇度吗?随着游戏进行角色的声望或传奇度会上升,
角色称号也会跟着变换,这个传奇度会对游戏的剧情或细节造成任何影响吗,例如NPC的
反应等?
Jason Connell:传奇度的改变的确会让NPC的反应有所不同,随着游戏剧情的推进,对马
岛上也会有更多居民会认得你。
Q:仁的盟友对话内容,是否会根据“对马的故事”完成度有所改变?还是各区域独立进
行?
Jason Connell:他们基本上对待仁的方式不会因为玩家做了什么事而有太大改变,但是
如同上面所说,随着游戏进展,会有更多对马岛上的居民会知道你的传奇故事。
Q:了解你们这一次在创作上面受到很多 SIE Japan Studio 的协助以及日本当地的资料
收集。想知道剧情创作这块,你们又是怎样写出符合“和风武士味道”的剧情?有任何的
基准或是标准让你们参考吗?
Jason Connell:我们的故事是全部原创的,所以我们必须要找依些参考资料来作为基准
,而其中我们有很大一部份是参考武士电影,像是《七武士》、《大镖客》等等。
另外在剧本方面,我们也必须要请人检视我们的剧本,让它符合对武士的尊敬并合乎常理
。这部分 Japan Studio 从一开始就给了我们很多反馈意见。
Q:承上,写俳句、加入稻荷神社信仰与传承故事里提及的许多传说,这一类又是如何发
想并加入的,这是来自于你们对于日本的观察、参考历史文献去设计的,又或者是 来自
Japan Studio 意见?
Jason Connell:拿俳句来作例子,我们有野心将《对马战鬼》打造成 PS4 上最美丽的游
戏,这也是我们的目标。而当这个开始成为现实后,我们的团队也开始思考有什么方式可
以让玩家可以暂时停下脚步,好好的欣赏与享受这个世界。而且这完全不强迫玩家去做,
我们觉得如果强迫玩家的话,就会失去我们原本的立意了。
Q:制作团队除了参考黑泽明导演的电影之外,还有参考其他武士电影或是历史剧吗?主
要是参考剧中的什么部分?(打戏、服饰、时代风俗等)
Jason Connell:《大镖客》是我一个同事非常喜欢的电影。至于我的话,我很喜欢2010
年上映、由三池崇史导演的《十三刺客》,这应该是最能从中感受到我们游戏感觉的例子
之一,不是说开放世界或是其他探索部分,而是说其中的打戏场面。《十三刺客》的战斗
场面很快,画面也不会太血腥,有时候主角还会从屋顶上跳下杀人。
另外在画面上我也受到了《汪达与巨像》启发,《汪达与巨像》在视觉上非常开放、在马
上的运镜方式非常有电影感、色彩、音乐也都非常棒。
而游戏中有些服饰是我们完全原创的,不过里面人误把盔甲绑在肩膀上的这个穿着方式则
是遵循史实。也有些衣服是直接还原史书内的,例如游戏中有个叫“刚作”的铠甲就是我
们实际看过史书后建模出来的。
Q:游戏中似乎非常强调落叶之类的飘落物,许多关键场面都会有大量的落叶飘散,这部
分是为了向武士电影致敬吗?
Jason Connell:先前提过,我们的目标是创造出PS4上最美丽的游戏,其中一个方法就是
透过自然环境。在前作《恶名昭彰》中,我们大量地使用了粒子特效。但是粒子并不适合
用在《对马战鬼》中,所以我们就思考如何才能让粒子效果融入在《对马战鬼》中,最终
我们想出了落叶这个方法,除了落叶之外,还有红叶、等等,这也让游戏世界更加丰富。
Q:你们多次提到深受黑泽明导演影响,是否可以更具体以游戏里的实际要素,形容你们
透过游戏传递的“黑泽明风格”?
Jason Connell:其中最明显的例子就是玩家可以开启“黑泽明模式”,可以说《对马战
鬼》几乎是完全受到黑泽明电影的启发。另外我们可以说是改变了过去我们的开发理念,
在《恶名昭彰》中,不管是战斗、攀爬等等,所有的游戏节奏非常快也很混乱;但是到了
《对马战鬼》,玩家需要慢慢来、感受剧情,虽然在战斗中有时候也很混乱,但总体来说
,特别是“风”这个要素,都是受到黑泽明电影的启发。
Q:这次以指路风来导引仁前往指引地的原因,是否有特别典故?游戏中的风向导引功能
实用起来非常顺手舒服,请问是怎么想到这个点子的?
Jason Connell:上面提到,“风”这个要素是来自黑泽明电影的启发。不过当你回顾《
对马战鬼》这部作品的历史,可以知道当时蒙古人在进攻对马时,遇到台风引起的暴风雨
,并且把蒙古人吹进大海中,这是一段很惊人的故事。虽然游戏中并没有历史这段情节,
但是这点也是很有意思的连结,也象征“风”也是很有破坏力的。
我们一直在寻找能让玩家更与对马岛连结的要素,让玩家像仁一样的热爱这座岛屿。仁甚
至为了这座岛屿改变了一些他长久以来的观念,所以透过风,以及岛上的各种风景、动物
等,希望让玩家可以更能感受到与对马岛之间的连结。
Q:近年有蛮多属于硬核操作难度的游戏(像是只狼等),加上对马战鬼的战斗系统满丰
富,会建议玩家要选择怎样的难度才能完整体验到故事以及战斗两方面?
Jason Connell:这点我认为因人而异,我们的确想打造出可以让世界各地玩家接触到的
游戏,所以我们有简单、普通和困难三种难度。以我个人来说我是选择困难,我们在更新
中新增了“专家抬头显示器(Expert HUD)”,开启后画面上的指示UI会尽可能的消失,
例如你无法看到敌人察觉到玩家时的注意量表,很适合想要挑战的玩家。另外游戏中如果
觉得太简单或是太难,玩家都可以随时到选单调整难度。
Q:游戏中的“对峙”设定相当新奇,以前似乎没有游戏采用过这样的系统,之所以会加
入这个系统的主要用意是?
Jason Connell:我们创造出“对峙”这个系统最主要的原因是:“没有比武士冲进一堆
敌人之中,并且将他们一个一个一击击杀还要帅的场面了”。我们让玩家有这个机会能够
透过一些小游戏,让玩家可以在一瞬间用一击杀掉很多敌人。
Q:游戏中有不少一对多、多对多的乱战局面,但战斗系统仍能让玩家在没有固定锁定的
功能下,流畅地进行交战,但在群体战斗时画面也会有些混乱,请问是依据什么原则设计
而成?,这也是为了遵从武士电影的精神吗?
Jason Connell:游戏的战斗节奏非常快,玩家需要很快地做出判断。所以比起其他有锁
定系统的游戏,《对马战鬼》比较像是让玩家手动控制想要锁定的目标,毕竟战斗中可能
同时有6、7个人围着玩家,这是我们没有锁定系统的最大原因。
Q:先前《inFAMOUSE》的超能力战斗跟这次《Ghost of Tsushima》的武士刀剑战斗相差
非常大,您觉得在设计这次的动作系统与技能成长要素时,最大的挑战是什么?有没有什
么觉得非常自豪、希望玩家多多留意的细节?
Jason Connell:由于《对马战鬼》是一款由剧情驱动的游戏,所以最大的挑战就是不仅
要表现出角色的特色,同时也要把游戏中一些很酷的东西现出来。我这边要特别提到游戏
中的“传说任务”,在“传说故事”中讲述的是有关于过去对马岛上传奇的战士,而且过
程中风景和音乐都非常棒,同时任务最后会给予仁特殊的能力或是道具,所以我希望玩家
能好好体会这些“传说故事”。
Q:玩家在游戏过程中可因应敌人或是玩法不同,针对仁的战法自订层面也相当多元,加
上武士风格的战法与单挑;未来是否有机会可以加入多人连线对战之类的玩法要素呢?
Jason Connell:《对马战鬼》是一个全新的游戏、全新的IP,目前我们全心全意地投入
单人故事剧情中,确保《对马战鬼》是Sucker Punch制作出来最好的游戏。所以现阶段对
多人连线没有想法。
Q:由于目前还没全破无法确定,但是游戏中暗杀行为还有过场动画提醒玩家境井仁正背
离武士之道,这是否暗示游戏会像《恶名昭彰》系列一样有不同结局?
Jason Connell:关于结局我不想透露太多,但是我认为游戏结局是相当漂亮的。同时我
想要强调一点就是,就算仁在拯救对马岛过程中化身为“战鬼”,他从未因为是“战鬼”
就偏离了武士之道,他挑战了自己过去建立起来的武士观念,并接受了新观念。敌人可以
夺走他的刀、他的荣耀,但永远改变不了仁是个对马武士的事实。
在创造了这么多传奇后,或许我们可以在将来看到有关于“对马战鬼-境井仁”这类的传
说故事也不一定。
作者: Xhocer (以前也很快樂)   2020-07-14 22:16:00
主机风扇叫得最大声的游戏
作者: Chantaljones (尤其我的 )   2020-07-14 22:16:00
动作爽作的话 剧情本来就不是重点阿==
作者: tchaikov1812 (柴犬夫斯基)   2020-07-14 22:16:00
可是画面实玩看起来颇降规格耶
作者: kaj1983   2020-07-14 22:17:00
当RDR2是空气逆?
作者: kinghtt (万年潜水伕)   2020-07-14 22:21:00
解放村落/自然景观/高标美术,不就是Fury cry?
作者: sumarai (Pawn)   2020-07-14 22:23:00
最后2:笑死

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