我之前就是做游戏翻译外包最下游的译者,说一下经验吧。
首先是时间压力最大,截稿时间到之前一定要交出去,如果又是跨国的案子还要算上时
差,所以常常是台湾的晚上到凌晨时段在工作(因为人家欧美地区才是上班时间)。
如果是很复杂甚至要找资料确认的内容搭配很短的翻译时间,很难再挤出时间去润饰自
己翻好的内容。
再来是文本的来源,首先我们翻译的内容已经是其他语言翻成英文,我们再把英文翻成
中文,中间多一次的翻译多少会影响文本本身的正确性(有时候原本本身就写得狗屁不
通了,英文译者大概翻完也不知道自己翻了三小)。
档案格式也有excel或是其他特殊格式,但是牵扯到游戏本体的基本上都是一条一条的文
字,还有一句话被切成好几行的。
这时候碰上英文断句分行做变量的条目的时侯,能不能看懂或猜到原意是一回事,猜到
以后能不能用中文这样分段又是一回事,谁叫中文的文法还有句子结构跟其他语言差这
么多。
接下来又碰上以前翻译同一份档案的人翻了很烂或错误的内容出来,现在我有类似的内
容要翻是要维持同样品质以确保一致性,还是要修正成正确的翻译但是前后不一致?去
把以前的内容修正这种吃力不讨好的事没几个人会想做...
最后翻译的内容交上去了,但是在呈现在玩家的眼前之前还不知道会经过多少人的手,
我跟我团队的成员也碰过被中间不知道哪一个经手的改成莫名其妙的内容,然后玩家就
会笑又渣翻了。
所以最后我们的心态都变成交出上面要求品质合格的翻译稿,钱可以领到就好。
一家游戏公司如果有心做在地化,不只译者需要努力,也需要有良好的编辑或校稿人员
,加上足够的时间,这些全部都是要花钱的。
※ 引述《shan820704 (Louis)》之铭言
: 从业者来回应一下
: 其实现在业界大部分的作法是外包给翻译公司,然后翻译公司再发案给不同自由译者
。
: 由于游戏翻译有非常赶的时间压力,所以不像书本可以由一个译者全盘负责,一款游
戏
: 的文本可能是由数十位译者所完成。
: 虽然一定会有术语库跟翻译记忆库辅助,但有些游戏动辄上百万字,再加上开发过程
原
: 文随时有可能修改,导致保持一致性本身变成很困难的一件事。
: 再加上游戏公司本身也很少会有人力去仔细检查所有文本,所以很多游戏就很容易出
现
: 缺漏。
: 前面有说过游戏通常是外包翻译给翻译公司,而翻译公司再发包给独立译者,这中间
就
: 经过两次发包过程。
: 游戏公司有预算压力,翻译公司有获利压力,这样一路压下来,译者实际拿到的酬劳
,
: 嗯..
: 再加上译者拿到的翻译文件几乎都是零碎的excel,里面常常是一条一条原文,几乎不
: 会有参考资料,而且很多是包含变量的条目。
: 例如:
: string 1:{1}
: string 2:has reached
: string 3:{2}
: 问题来了,这个has reached 要怎么翻?
: 这时候就要靠译者根据该文档的内容来判断变量里面可能会填什么内容,可能是指玩
家
: 达到某某等级,也有可能是说某敌人已抵达某某地点。
: 如果判断不出来,就要回去问开发商了,但实际上常常是根本来不及等到开发商回复
交
: 期就到了。
: 所以其实翻游戏,不敢说多难,但还真的是累。
: 不过还是有些公司自己有养团队(如暴雪),他们在品质掌控跟自由度上就比其他公
司
: 高很多,这种就不是单纯翻译了,更偏向在地化,甚至还有可能变成游戏特色之一。