※ 引述《kalen123 (归来旧茶)》之铭言:
: 互动性......
: 以前玩家常需要交流,是因为资讯不发达,人们还没习惯使用网络,才不是因为以前游戏的
: 互动性高。
: 举个例子,例子中的天堂是2000年开台服,而如今台湾独大的巴哈姆特是1999年才开站,所
: 以所谓的线上攻略分享,在当时也只限于懂得进小圈子的人才有。
: 在那个时代,多数玩家除了买 电脑玩家 杂志以外,剩下的全靠自己看游戏内的说明或听小
: 道消息,这种状况下不合作摸索,互助,游戏很难玩下去。
: 如今攻略随处即是
: 你有问题?姑狗
: 王怎么打?估苟
: 升级的路线?孤枸
: 变的不是游戏,而是玩家分享寻找资讯的能力上升,效率提高而已。
这只是华人的实用优先思想带进游戏演变成效率厨的过程吧,
早期的MMORPG就是开放世界探索,主打的游戏体验就是玩家合作互助去探索世界,
同个等级的地图会有多个区域,甚至不同的区域有不同的怪物特性,有些还会藏梗,
但台湾人会管这些吗? 就是找好练的练过去,哪边有效率就往哪跑。
于是华人自己开发的网络游戏就没在管探索了,
变成一次就是固定在一个区域,然后每隔X等换个区域的设计(1~20.21~28.29~35...)
反正华人都只会找最高效率的路径,干脆就只设计一个路径,
GOOGLE? 哪需要GOOGLE? 华人做的MMORPG,就是照着营运的安排跑就对了。
而讲互动性也是很怪的事,
以前不同的区域有不同特性,而不同的团队也有不同的搭配战术,
但华人基本上除了一开始会组野团讨论战术,之后就组固定团追求效率,
即使是老式MMORPG约人去拓荒8成的人没兴趣,宁可刷些有固定回报的内容。
或著去找人PK,而要竞争性的互动,
现在不就有专门提供这种体验的电竞游戏了,
于是这些人就专门去玩电竞了。
而追求互动性上,国外有发展出角色扮演专门的服务器(RP服务器),
这恐怕是和平的追求互动性的理想,
但为何华人没发展出来呢? 因为我们本来就不重视互动吧?