楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2020-06-28 11:35:44※ 引述《Tearly605 (大主教堤尔莉)》之铭言:
: ※ 引述《vikk33 (vikk33)》之铭言:
: : 如提
: : 新闻报导台湾手游已是中国天下
: : 对岸也大力制作动画
: : 几时有席卷台湾的可能?尤其对成长在中国影响很大的世代而言?
: 中国大陆的动画早就大举进军台湾了
: 如果你有注意到一些给学龄前儿童收看的动画的话
: 就不难发现这样的事实
: 举个例子吧,过去学龄前儿童很喜欢看巧虎的幼教影片
: 可是你如果有注意到幼稚园内电视的播放内容的话
: 已经被逐渐换成宝宝巴士了
: https://www.youtube.com/watch?v=IGX_UAKJ1TE
: 宝宝巴士正是中国大陆制作的学龄前儿童幼教系列影片
: 很多私立幼稚园常常于家长接小孩前播放给儿童看
: 另一个自己有注意到的是喜洋洋与灰太郎
: https://www.youtube.com/watch?v=wn2hB_3qdcU
: 不过这个比较少儿童在看,大部分都还是看宝宝巴士为主
: 回到大家想要讨论的主题
: 或许各位觉得台湾的动漫游戏为什么会如此不争气
: 频频败北于中国大陆,可是中国大陆的资本实在是相当雄厚
: 中国大陆于文创事业给的资金与薪资待遇都相当丰厚
: 台湾有办法和中国大陆这样玩军备竞赛吗?
: 另外还有一个问题在于台湾的动漫画、游戏创作者
: 其创作内容往往是以完成梦想为主
: 这样造成的现像就是无法看清市场主流
: 只是想要一昧的制作自己想要制作的作品
除非目标太偏冷门,否则正常来说是能兼具的,
何况一堆人都只玩过热门游戏就想进游戏业了,
你要说他们喜好偏离主流吗?
实际上可能是反过来,因为太偏主流了,所以一些东西无法认知与掌握到。
: 反观中国大陆的动漫画、游戏创作者
: 都很懂得利用大数据网络分析,去寻找市场主流
大数据又是另一个微妙的点,
就我看来,台湾当时教课的似乎也一知半解,
红起来前我有自修过,红起来一段时间后才有机会去听课,
其中一个很奇妙的点是他们竟然在意那些项目该收集那些不该收集。
这本质上是统计思维,而非大数据思维,
大数据的重点在于样本量大到等同母体,
即使不适当下的统计设计目标,
未来发现关联性时也能验证,正是基于样本等同母体这种特性。
说起来,会发生这情况就是达克效应,
更进一步则是会发生如[魔球]的故事,外行比内行懂实际状况。
要深入探讨当然可以探讨,但就是会越扯越远。
: 并且依据市场主流制定出大公司大企业要制作出来的作品
: 此外中国大陆的业者在制作时也是背负著强大的制作压力
: 尽管台湾的动漫画、游戏研发也是相当的血汗
: 但是中国大陆的动漫画、游戏业者
: 可是招聘到台湾的两倍人力、要求到台湾快三倍的工时
这部分属于神话故事了,是常见的人月神话,
大陆似乎能让2个女性,只用4个月,生出1个小孩。
可以颠覆一堆经济学理论。
至于现实为何呢?
似乎不重要,就跟大数据的状况一样。
: 去要求动漫画、游戏制作人员如期交出应有的作品出来
: 他们不仅每天加班,假日还要上班
: 有些甚至于还出现两班轮休制度或是三班轮休制度
: 中国大陆在动漫画、游戏开发的投入资金、人力与时间
: 可是远远超过台湾的公司企业的,这种玩法在台湾
: 大概会直接被员工检举违反劳基法
: 接着就是劳检员跑来公司内部抄家了吧
然而,另一方面,台湾每11天操死一名劳工。
https://www.businesstoday.com.tw/article/category/80407/post/201902140026/
劳基法真的那么有用,过劳死是怎么发生的?
算成劳工自己有病?
: 那么台湾的动漫画、游戏产业该怎么办呢?
: 其实在这部分自己有稍微涉猎了一下
: 韩国当年是如何开发出“天堂”这款风靡玩家的网络游戏的
: 有一个很重要的因素在于韩国政府于1998年东南亚金融风暴
: 国家几近于破产之秋,韩国政府大力扶植电玩产业
: 有一个很重要的政策就是让电玩游戏研发人员
: 可以在游戏公司内部以“研发替代役”的模式完成兵役义务
需要我提醒你台湾2010年就有了吗?
发表 2010-11-23 10:59:12
https://www.jobforum.tw/discussTopic.asp?cat=rdss&id=107727
: 如此让诸多有心投入电玩产业的年轻人,可以适时发挥自己的专长
: 这才让韩国的文创事业可以有自己的立足之地
: 或许台湾在未来可以引进“文创研发替代役”这样的制度
: 来让台湾的文创事业可以重新出现第二春
: 不过这种玩法要有一个大前提
: 就是台湾要恢复两年役期征兵制喔
: 否则在现今83年次之后出生的役男
: 只需要服四个月军事训练役的前提之下
: 文创研发替代役应该是吸引不到年轻人前来选择的
: 只是这个文创研发替代役还是有不少配套细节需要各位去讨论
: 例如科技业研发替代役,要求申请者必须至少要有硕士学位
: 那么文创研发替代役要如何去订下门槛与收取人数
: 避免有太多人为了逃避兵役跑去申请文创研发替代役
: 过去科技业研发替代役的役期至少要服个三年役期
: 文创研发替代役或许可以设定5~6年的役期
: 让真正有心投入文创事业的人才会选择这条服役之路
: 而不是沦为年轻人逃避兵役的管道
这部分就比较同意了,但政治上会被同意吗?
之所以能缩成4个月的役期,同时有多方面的社会助力,
有钱人不想当兵,穷人不想要职涯发展中断,(其中也包含对游戏感兴趣的人)
同时企业需要这些有生产力的穷人,减少当兵时间维持生产力,
过长年数限制实际上也个问题,
职涯不适合怎么办?
要他刚好是未来某产业的SSR级人才,你一样硬是把他留在游戏业,当个N级人才?
然后台湾再一次错过产业发展时机?
为何不直接实施无条件基本收入?
不相信市场机制的自然调节能适才适所? 还是经济发展相对不重要?
: 这部分有太多细节需要各位多多参与讨论
: 还请各位集思广益,如果见解很多
: 还请各位直接回一篇完整的文章
: 不要用推文的,不然光看推文会相当类
: 讨论效率也不佳,还是建议有主见者尽量回一篇完整文章为佳,谢谢
再说了,台湾目前政治上不是推崇父权吗?
那干嘛抱怨,台湾错过发展的黄金期? 抱怨中国发展后大举入侵?
台湾当年在发展黄金期时,
没人想发展游戏业吗? 对游戏业没理想?
有吧,可能很多。
那些人都进入游戏业成为发展的助力了吗?
没有吧,有家族企业的要继承家族企业,
没企业的家里不同意,你硬要做父辈就断你粮。
你硬要做只好半工半读,但这种生活模式往往事倍功半,
好一点花费了青春至少有近游戏业,但也因此没胆冲撞权威,
只能屈就老板说的算的世界,
惨一点10年就虚耗在上面还没进游戏业去发展职涯。
本质上就是父辈有权靠经济权力限制你的职涯选择自由,
你没能成功,是活该,谁教你不顺从父辈?
等你进游戏也早就老了,一堆想法实践的时机也早就错过了,
因此没什么作为,正好可以嘴你。
那没办法把握发展黄金期不就理所当然?
然后等年轻人成为父辈,他们才想靠父权补偿年轻时错过的东西。
这不就台湾人追求的社会愿景?