Fw: [分享] 潮起潮落,何去何从。也谈《斗阵特攻》这4年

楼主: Timorepeto (Timerepeto)   2020-06-10 18:58:40
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作者: Timorepeto (Timerepeto) 看板: OverWatch
标题: [分享] 潮起潮落,何去何从。也谈《斗阵特攻》这
时间: Wed Jun 10 04:47:23 2020
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[超长文]潮起潮落,何去何从。也谈《斗阵特攻》这4年
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作者:风雷舞(尊重作者,不做改动)
https://i.imgur.com/Goju4qB.png
如果你们之中的任何人曾经想像过暴雪还能给我们创造出一个怎样的新世界
。好吧,17年实在是太久了。我的朋友们,你们的等待将于今天结束。
——克里斯·梅森,2014-11-7,暴雪嘉年华
大约是2014年的中期,暴雪娱乐即将在嘉年华公布一款全新射击游戏的消息开
始在坊间不胫而走。彼时,大部分战网用户对这条流言的真实性都有着一定的
怀疑。毕竟,在暴雪游戏之前的历史中,对于射击游戏的涉足只有一个胎死腹
中的《幽灵》。然而,随着梅森老爹的一句'我希望你们也和我们一样喜欢它'。
一个崭新的世界出现了。实机演示中所展现的形色各异的英雄一下就抓住了线
下线上暴雪粉们的注意。随后,暴雪如约在15年公布了5名新英雄,并在10月开
启了beta测试,并且在不久后的嘉年华中又更新了3名新角色。也正是这21个英
雄构成了《斗阵特攻》起源版的标准英雄阵容。在持续到16年4月的封测期,借
助直播平台保持的热度。被吊足了胃口的玩家们在5月5日到9日的公测中蜂拥而
至,共有超过970万玩家登入游戏。而短短的测试期显然无法令这群庞大的玩家
尽兴,一度使他们自嘲产生了如'玩不到斗阵特攻我要死了'这样的'戒断反应'。
终于,2016年5月24日。千呼万唤的《斗阵特攻》正式发售。可以说,放眼整个
游戏界。《斗阵特攻》的前期销量都可称为一个奇蹟。发售首周即获700万的销
量,6月中旬突破1000万…… 而在突破一个个销量纪录的同时,《斗阵特攻》
在口碑上也赢得了最高级别的评价。知名游戏媒体大多数评价都不低于9分
,而在最后游戏行业的'年终总结'时甚至连游戏界最高荣誉的三大奖项
(TGA,GDC,DICE)的GOTY也悉数收入囊中。一时可谓风光无限。
https://i.imgur.com/436OybJ.png
(GOTY:斗阵特攻)
然而,正当大多数人都以为暴雪即将又一次凭借著划时代的作品站在业界顶点
时。一些不和谐的声音也逐渐随着欢呼声归于平静后传了出来。起初,是所有
人都预料到的,每一个大火的射击游戏都难以避免的外挂问题。但随后随着天
梯的开放,使一部分玩家意识到了竞技的残酷。接下来随着游戏最初新鲜感的
退去,玩家们发现这个世界的更多英雄似乎来得实在是有点慢……有限的角色
数量导致了竞技阵容的固化,而那么几个'刺客'英雄似乎特别的令人头疼。
于是,专为限制他们的'那个女人'华丽的登场……而从这一刻开始,游戏的体
验开始变得极速下降:本为了解决阵容固化而出现的角色反而造成了更严重的
阵容固化……而后,关于303GOATS阵容的问题就成为了一块盘旋在《斗阵特攻》
头顶的挥之不去的乌云。在随后的很长一段时间内,姐夫和他的小伙伴们所做
的每一次尝试都宣告无果。而当这一问题最终通过十分暴力的方式解决后。
无论是设计师还是玩家都发现游戏环境已经变得一地狼藉……当然,凭借著一
些资本因素的影响和极高的起点,从数据上来看,《斗阵特攻》在目前的主流
游戏中显然还是能够占据着一席之地。但如果我们回望16年夏天时我们所预想
的未来,与现状相比是否相差了一些距离呢?
恰逢前些日子IGN重评《斗阵特攻》,也算是在对玩家们进行了一次提醒:刚登
场不久的'回音'已确定是《斗阵特攻》的最后一个英雄,而这个系列在续作于
2019年暴雪嘉年华正式公布之后,也似乎确实是即将迎来一个阶段性的收官了。
那么,在等待《斗阵特攻2》beta到来的这段时间内。我们不妨借此机会来完整
回顾一下《斗阵特攻》的这4年,重温那些高峰,波折和低谷。再见见来到这个
世界中更多的英雄。整理一下那些让游戏变好和变坏的修改。以及最重要的,
这个系列的最根本的设计理念和它的未来将去向何方……
那个回不去的夏天
时至今日,'2016的那个夏天'已经逐渐成为了斗阵特攻社群中的一个时代眼泪
式的段子。
毫无疑问,起源版《斗阵特攻》完全可称得上是一部划时代的作品。其中的诸
多亮点满满的设计结合了古典FPS游戏和现代MOBA英雄设计的亮点,呈现出了完
全不同于市场上其他射击游戏的游戏体验。在《绝地要塞2》;《雷神之锤:冠
军》等游戏的基础上完善了'英雄射击'这个类型。更不用提暴雪娱乐一向招牌
性的美术,音乐,文化元素等艺术性加成。都为《斗阵特攻》的爆火打下了足
够的基础。而后续事实也的确印证了这一点。
https://i.imgur.com/XicAbGk.jpg
(士兵,科学家,奇人异士……)
《斗阵特攻》起源版究竟精彩在何处?我认为主要有以下几个方面。首先,自
然是大家广为称道的'射击+技能'的MOBA式设计。在射击模式方面,除了麦卡利
的左轮;士兵76号的突击步枪这种常规射击武器之外,也有法拉的火箭炮;炸
弹鼠的榴弹这类'非典型'枪械,甚至还有完全不用瞄准的温斯顿电弧枪和辛梅
塔(曾经)的能量束等等。在技能方面。设计组脑洞频开,英雄技能千奇百怪
,功能各异,进一步的丰富了英雄角色的特性,而其中尤其以'终极技能'的设
计最为突出。这些强大的大招可以使玩家通过更简单和直接的办法达成多杀;
救场;极限求生这些足以扭转局势的操作,获取极大的成就感。而在此之上,
还有各个英雄之间的职责区分。重装和辅助英雄的存在使得战局可以从更多的
角度被影响。也进一步的适配了更多玩家的游戏风格(比如一些治愈系电竞少
女)。如果说《斗阵特攻》的这套射击+技能+职责的设计思路有什么是做的最
好的地方。就是极大的降低了'射击游戏'本身偏硬核的门槛,对新人极其友好。
使其在保持着传统射击游戏特色的同时又可以让轻度和新玩家通过技能使用或
职业选择来平衡射击精度带来的压迫力。使游戏能覆蓋到的玩家群体远超同类
的其他游戏。
https://i.imgur.com/axoi9qt.jpg
(双龙造就了一大批岛田CP粉)
而除了游戏性本身的吸引力之外,暴雪在《斗阵特攻》发售前后的一系列运营
操作也堪称经典。尽管近年来暴雪'讲故事'的能力越来越被质疑,但在'做人设
'这一点上暴雪的能力依然堪称业内顶尖。在游戏发售时包含的21个英雄中,几
乎每一个都有着丰满的背景故事。而暴雪一向艺术性出色的建模也为这些角色
的个人魅力增色不少:充满邪恶美感的黑衣杀手;粗犷豪迈的牛仔;冷艳的御
姐狙击手;中二赛博忍者;可爱的机甲少女……许许多多角色都完全做到了'一
看就让人喜欢'的程度。而不止于此的是,在游戏临近发售前的两个月。暴雪在
自身最强的领域火力全开,从3月23日的温斯顿动画《召回》开始,连续发布了
4期角色背景向的动画短片。这几期动画在youtube均超过了1000万次播放,而
其中大家最为印象深刻的当属临近发售时播出的《双龙》,至今已经拥有了惊
人的3255万次播放。通过这些制作精良的动画,游戏本身拥有出色外形的角色
们又在内心性格和背景故事的塑造上更上一层楼。使游戏无论是从硬实力的游
戏性还是软实力的人设和世界观都具备了极其强大的吸引力,再加上一些发售
前的线下造势如巨幅壁画,雕塑和实体发售活动。可以说是最大的限度抓住了
玩家的兴趣,而后的火爆也就顺理成章了。
是的,时至今日我们回顾16年那个夏天时,想必仍然能感受到那股热切的激情
。16年的那个夏天着实美好。但是,当我们站在现在已经对游戏系统有着足够
了解之后的角度再看时。那所谓的'美好'真的是真实的吗?
之所谓有此一问,就在于斗阵特攻发售后的高人气本身就没有维持多久。印象
中《斗阵特攻》的第一次人气滑坡,始于竞技模式的开启。实际上,竞技模式
早在封测时期就短暂的出现过,是一个早已完成的系统。而让'天梯'加入游戏
对于一个主要模式为联网对战的竞技类网游而言从任何角度来看都是顺理成章
的决定。但为什么这样一个理所应当的功能会对《斗阵特攻》的游戏体验产生
如此严重的影响呢?
https://i.imgur.com/nCcZmSA.jpg
(竞技模式第一赛季)
第一赛季的竞技模式于6月28日开启,此时正好接近游戏发售后一个月的时间。
一个月的时间,以当时《斗阵特攻》玩家的沉迷度。正好是大部分玩家都对地
图,技能有了充足的了解,同时技术也有了一定沉淀的时候。因此,在这个时
候开启以挑战更高技术要求为目的的竞技模式于时间上来讲是非常合适的。但
是,或许出乎暴雪预料的一点是。随着竞技模式的展开,一些在开始时被新鲜
感和娱乐化的快速游戏隐藏掉的问题逐渐显现了出来。而其中的一些,恰恰就
是当初《斗阵特攻》吸引众多玩家入坑的主要原因。
正如上文中所说,最初《斗阵特攻》吸引人的可能是最主要的原因来自于'人设'。
这里的人设并不仅仅是指角色的形象和背景故事,更包括了实际游戏中的技能
设计。这两点结合后所产生的一个极好的效果就是这样设计出的英雄角色会令
喜欢他们的玩家'爱不释手'。在游戏中非他不玩。然而,角色差异性所带来的
一个必然结果就是'平衡性'难以统一。英雄始终有强弱之分,这在任何一个含
对战元素的游戏中都会出现。但早期《斗阵特攻》偏娱乐性的快速游戏环境一
定程度上掩盖了这个问题。在大多数玩家都是新手,并且也并不禁止重复选择
英雄的情况下,玩家盯着一个自己喜欢的角色玩并不算特别大的问题。早期
《斗阵特攻》的快速比赛中,哪怕一晚上输了很多场。但要是有那么几次用喜
欢的英雄上了精彩重播,那我依然也能开开心心睡觉。但是,一旦当环境变成
了以'上分'为主的胜负目的性极高的对局中,玩家在很多情况下就需要面对在
'本命英雄'和'胜利'(有时候还并不能保证)的情况下做选择。当一个因看过
了《双龙》而喜欢半藏入坑的玩家听了太多次的'半藏换了吧'之后,自然就会
对他的游戏乐趣产生巨大的打击。
https://i.imgur.com/KNeaHHP.jpg
(名段:5金莫伊拉)
而另一个在快速游戏中表现良好但却在竞技模式中起了反作用的设定,是奖牌
系统。作为《斗阵特攻》自身特色的一面,暴雪取消了大多数射击游戏传统的
全局KD计分板而改用了个人奖牌系统来统计玩家在单局游戏中的表现。其作用
也和上文中所提到如最佳镜头等设定一样,是一种从多角度来为玩家提供正反
馈的方式。毕竟射击游戏玩家之间技术差异极大,有时候赤裸裸的数据展示会
对低水平玩家过于'残忍'。因此,只看个人表现的奖牌系统无疑是带有一些'取
巧'性质的补偿的。毕竟假如全场只有你一个治疗,那你的治疗数据肯定是最高
的……然而,当环境来到了竞技模式后。这种偏模糊化的数据展示是十分不利
于玩家认识自身技术短板的。毕竟决定《斗阵特攻》单局游戏胜负关系的原因
比较复杂,并不仅仅依靠几个人头或一点额外的治疗而更侧重于技能衔接与角
色互补来实现。而当玩家们已经习惯了这套侧重于个人表现的奖牌系统后就会
导致如'我X金,你们在干嘛?'这样的对话屡屡发生。一局失败的游戏过后,大
家其实很难通过奖牌系统来找出队伍的问题所在。当大多数人都多多少少有些
亮点时,那自然所有人都'不背锅'。下一局游戏中肯定还是按照自己固有的理
解来进行,技术提升尤其是'配合'方面的提升也就无从谈起了……
除了系统本身的原因。《斗阵特攻》竞技模式的规则方面也存在着一些不合理
的设定。'黄金武器'的存在让赛季等级成为了一个不单满足于心理虚荣而更带
有实际意义的行为。再加上不知道是不是继承自炉石的连胜机制,又更进一步
的增加了'上分'的功利性。所造成的结果就是代打,外挂的猖獗泛滥。原本就
已经危机初现的天梯环境进一步的走向崩溃……
于是,一部分在竞技模式遭遇了无情殴打的玩家们退出了。重新回到了快速模
式来试图找回当初的快乐。但是,那挥之不去的竞技分数提示无时无刻不在提
醒着你的'水平'。整个游戏社群的心态已经发生了变化,曾经输赢不那么重要
的快速游戏在'冲晦气'的心理因素作用下也变得功利了起来。导致快速游戏的
阵容选择也逐渐越发的'规范整齐',在彻底被'上分'心态主导的游戏环境中,
曾经设定上的甜点再也无法获得乐趣。竞技模式的问题逐渐一样不少的传染到
了快速游戏中。令整个游戏环境产生了彻底的变化。而当游戏失去了乐趣之后
,退坑潮就自然而然的出现了……
https://i.imgur.com/cLrHMQF.jpg
(资深游怒症患者xQc)
斗阵特攻最初能够吸引到大量玩家的主要原因,就是来自于它可称做到了极致
的角色差异化设计。通过优秀的人设,使玩家先从外形和背景故事喜欢上一个
角色,同时通过一系列如精彩重播,个人奖牌等等面向新手和低端玩家的包容
性设计淡化了游戏胜负的功利性,从而让大部分的玩家都能使用他们喜欢的角
色从游戏中获取乐趣。得到了极其满足的游戏体验。然而,当环境来到了强调
对抗技术,强调配合的以输赢为目的的竞技模式中,这两个特性就会从优势转
变成毒瘤。前者所带来的是几乎完全无法达成的平衡性。而后者则让玩家对自
身的技术水准无法得到准确的认识,从而也就无法从失败中获取经验得到成长。
简而言之,《斗阵特攻》的竞技模式之所以造成了如此严重的麻烦。归根结底
就在于最初《斗阵特攻》的快速游戏设计是侧重于淡化整局游戏胜负,强化个
人游戏体验的。而在竞技模式中,'上分'成为了唯一的目的,胜负成为了唯一
的准则。因此,两个可以说是完全相反的方向分裂了'轻度玩家'和'核心玩家'。
而正如那句'因为山在那里'一样,竞技模式只要存在,就必然成为吸引玩家前
往攀登的'那座山'。游戏因此不可逆转的走向了硬核化,当轻度玩家无法再从
游戏中获得乐趣时,就只能选择放弃了……
而与此同时,在游戏硬核化的过程中。设计差异过大的各个英雄将必然导致'多
样性'和'平衡性'这二者之间难以调和的矛盾。而这二者之间的冲突,也将伴随
著《斗阵特攻》的后续发展,成为一朵始终挥之不去的阴云,演变出各种各样
的问题。持续影响着《斗阵特攻》的长期游戏体验……
或许是最好的时代
其实坦白来说,尽管我们在上文中分析了竞技模式所带来的的一系列问题。但
作为一个以联网对战为主要模式的游戏,随着玩家对游戏的逐渐熟悉。由新鲜
感刺激下引发的类似于'全民狂欢'这样的早期环境并不可能一直持续下去。或
早或晚,玩家都会希望在更规范和更高水平的规则中检验自己的游戏理解。实
际上,封测时期就已经出现了一些类似于gosugamers周赛这样的系统的,有组
织的比赛活动。因此,竞技模式的出现是有它的必然性的。于是,在经历了天
梯的推出带来的分水岭效应后。暴雪'如愿'的过滤掉了轻度玩家,游戏整体环
境脱离了打打闹闹的娱乐,开始朝着'竞技游戏'的方向稳步前进。尽管未能维
持住游戏开场时现象级的热度。但从某种角度而言,此时留存下来的玩家或许
才反映出了《斗阵特攻》的真实人气。而他们,也成为了日后《斗阵特攻》的
核心粉丝群体。
https://i.imgur.com/1Gs4kb7.jpg
(早期游戏充斥着各种狂野阵容)
哪怕稍晚一点入坑的玩家或许都不会知道的是,早期的《斗阵特攻》其实有许
多在现在看来十分'奇葩'的设定。譬如夺命女,麦卡利没有伤害衰减;禅亚塔
的黑白球可以永久保持;竞技比赛不禁止重复选英雄等等…… 奇葩设定导致的
结果就是奇葩阵容,诸如'5Dva+1CO'或者是' 12只猴子'这样偏搞笑性质的阵容
还算可以起到娱乐作用,但被八百里开外的麦卡利随缘爆头的游戏体验可就不
那么好了。更不用提封测时期可以永远挂球并且拥有辛梅塔50点护盾的'超级刺
客'阵容。不过好在随着持续性的修改,游戏的平衡性逐渐走上正轨。而实际上
我们在回顾这段时期时,可以发现在这段野蛮生长期发展出的一些阵容也逐渐
启发了后续《斗阵特攻》中常用的战术构建思路。结束这个时代的标志性的改
动,来自于7月19日伴随着首个新英雄'安娜'一起登场的禁止复选英雄规则。
可以说从此时开始。斗阵特攻的阵容才脱离了早期的混乱状态。进入了稳定的
阶段。
https://i.imgur.com/E6zGmAI.jpg
(OWPS是一段美好的记忆)
我们在上文中提到过早在封测时期就有如gosugamers周赛这样稳定的高水准比
赛。而这些早期赛事也为后续的电竞发展打下了根基。这使得《斗阵特攻》的
电竞事业在发售后不久就进入了高速发展的状态,几个在射击游戏界大名鼎鼎
的欧美豪门如liquid,C9,FNC都很快就建立了自己的斗阵特攻分部,而中国也同
样如此,除了IG,LGD,OMG这些中国电竞的老面孔之外,一批如LF,MY这样的新队
伍也纷纷入场。甚至连向来自成一体的日本游戏圈都差点办起联赛,足见《斗
阵特攻》的全球影响力。然而,暴雪可能是担心曾经的KeSPA局面重演。此时对
于怀里这个全球都在眼馋的'小儿子',暴雪迟迟不肯下放比赛主办权。这就导
致了一批战队在《斗阵特攻》项目上的投入迟迟不能得到回报。于是,如同天
梯系统是对玩家群体的洗牌一样,暴雪对于《斗阵特攻》早期的电竞政策也对
想投入该项目的电竞俱乐部进行了一波筛选。几经起伏之后,《斗阵特攻》电
竞生态终于在2017年以韩国区APEX,欧美区OC,中国区OWPS三大联赛为主体,
辅以APAC这样的杯赛的模式稳定了下来。此时距离游戏发售,已经过去了一年
之久……
从16年10月APEX第一季到17年6月OC创始季的这段时间内。暴雪方面按部就班的
推出了骇影;欧瑞莎和毁灭拳王3名新英雄。加上第一个新英雄安娜,《斗阵特
攻》的英雄数量来到了25个。通常来说,MOBA游戏中推出新英雄的作用并不仅
仅是刺激玩家持续保持对游戏的新鲜感,同时也有打破必然会被玩家找出所谓
'meta阵容'而导致的环境固化的作用。然而,理想和现实总有差距,并不是每
一个更新的新英雄都可以立刻就对游戏环境产生影响。在更新的这4名英雄中,
骇影和欧瑞莎在推出后的很长一段时间内都没有得到成功的开发。而安娜和拳
王(当时他还并没有被尊称为那个男人)则是通过融入当时的主流阵容而获得
了上场机会。
主流阵容是什么?很简单:要嘛刺客,要嘛平推。
https://i.imgur.com/3tXjBnS.jpg
(那是源氏玩家的好时代)
说起所谓的'刺客',其实可以说是《斗阵特攻》最早开发出的阵容。如我们在
上文中提到的因为封测时期的一些设定,可以造就同时拥有禅亚塔恢复球和辛
梅塔额外蓝盾的闪光和源氏。当然,这个套路没能活出封测。到了正式版时期,
队伍通常使用的是以没有伤害衰减的夺命女,麦卡利为核心的射手平推阵容(
嗯,当时麦卡利的右键是全额伤害)。于是ㄈ,我们就发现了这个非常有趣的
现象。因早期的一些不合理设定催生出的阵容,构成了后续《斗阵特攻》战术
制定时的两个极端方向。以稳固阵地,抱团推进的'deathball'也就是平推为主
导的防守型战术;和以机动灵活,抢先手秒人的'dive'也就是刺客为主导的进
攻型战术。而在后续这些年中斗阵特攻所诞生的诸多阵容,实际上都是在这两
种思路之间来回博弈而产生的结果。
经过了大约半年多的战术打磨。在2017年的三大联赛时期,《斗阵特攻》形成
了以4套阵容为主流的战术体系。分别为'平推';'刺客';'双飞'以及'长短枪'
,这4套战术也存在着一定的相互克制关系。当然,根据不同的版本改动调整,
总有版本优势阵容。不过从整体来看,在这4套战术中,被选择最多的还是'刺
客'。凭借著代表英雄闪光和源氏快速灵活的身法和高效的收割型大招。使得这
套阵容在顶尖职业选手的手中拥有着级高的操作上限。而其中,闪光相比源氏
更是多了回溯这一个恢复手段。使她并不仅仅成为了刺客阵容中的主角,而是
在双飞和长短枪阵容中都有着足够的竞争力。尽管当时也存在着一些针对性的
'反刺'阵容,但整体而言,这一段时期的《斗阵特攻》凭借著看板娘闪光的长
期强势是倾向于以输出发挥为主的进攻战术的。因此也就造就了这一段时期职
业比赛中大量精彩至极的神仙操作的诞生:Taimou盲狙甩carpe,Libero空中炸
弹,WHORU桥洞逃生,Agilites一刀5杀…… 无一不是至今还能令玩家津津乐道
的'名场面'。尽管可能这段时期辅助玩家的日子不太好过。但游戏战术多变,
职业比赛精彩异常。对于经过了第一波筛选留下的核心粉而言,这段时期的《
斗阵特攻》的游戏性是十分令人满意的。
https://i.imgur.com/tsbxIAX.jpg
(不是一把刀五杀,是一刀五杀)
在英雄平衡性方面,这段时期的调整大多还是比较到位的。其中一个标志性的
改动就是慈悲的重做。慈悲作为游戏中人气最高的角色之一,拿掉了她标志性
的群体复活大招引发了一大批慈悲本命玩家的不满。但从后续表现来看,相比
'抽烟慈悲'这种多少有些枯燥的玩法,这次重做的确让她的复活成为了一个更
能体现出玩家技术水平差异的技能。尽管重做后的慈悲一度比原先还要强大而
需要几度削弱,但可以看出暴雪对于游戏玩法调整的整体思路是还是正确的。
https://i.imgur.com/e8P3isk.jpg
(第一次捍卫密令活动)
而除了这些面向高端,职业玩家的平衡性和战术调整。令人十分欣慰的是,暴
雪也并没有放弃那些当初因为'轻松有趣'而入坑的轻度玩家。到2017年周年庆
之间,《斗阵特攻》总共更新了5次主题活动,分别为:夏季运动会(路西欧竞
球);万圣节(鼠肯斯坦复仇记);冬境乐园(小美雪球大作战);2017春节
(抢旗模式)以及捍卫密令:零度叛乱。这些主题活动基本上都以面向轻度玩
家的新造型和娱乐性内容为主,对于保持这部分玩家的持续性游戏体验也起到
了不错的帮助。玩家的反馈也都以好评居多。可以说都是十分成功的企划。
所以,当我们回顾2017年时。我们可以看到那时的《斗阵特攻》在高端竞技方
面拥有成熟稳定的阵容体系,精彩的职业比赛。而在轻度娱乐方面也有着频繁
的主题活动,带来大量制作精良的造型和颇具趣味的小型内容。前者足以保住
核心玩家的基本盘,而后者也让'斗阵暖暖'类轻度玩家有持续上线的动力。
尽管英雄更新龟速,但至少看上去《斗阵特攻》似乎已经踏上了正轨。保持这
个节奏,那么前景还是十分乐观的。尤其是当暴雪正式公布了划时代的OWL计划
之后,大多数粉丝们都对未来报以乐观。新的巅峰,似乎已经出现在了视线可
及的范围之中。
然而无论是玩家还是职业选手恐怕都不会想到。他们或许正处在《斗阵特攻》
最好的时代……
她,改变了斗阵特攻
在暴雪最初公布斗阵特攻职业电竞联赛计划时,曾一度因为其高额的入场费和
反'电竞'而更倾向于传统体育联赛的运作模式而受到了许多质疑。然而当OWL正
式开打之后,很快就以极其出色的成绩堵住了那些质疑的声音。粉丝观众们得
到了更高水平的比赛和更高规格的转播质量,选手们得到了更稳定的收入和职
业前景,而那些入了场的前传统体育大佬们甚至惊讶的发现他们第一赛季就获
得了盈利。OWL可以说打出了精彩的开门红。
https://i.imgur.com/7IQFwBQ.jpg
(我是人山,人海请回答)
作为已经冠上了'职业竞技体育'头衔的项目。第一赛季的OWL在比赛方面也可谓
精彩纷呈。在整体阵容选择上,游戏处在慈悲重做后的强势带动的刺客VS射手
的环境中。夺命女与闪光主宰了比赛,集锦视频中充满了精准的'一枪爆头'和
'万军中取人首级'。在游戏的快节奏之下,一场比赛中此类操作层出不穷。造
就了一大批明星选手如Pine;linkzr;Sayaplayer这样的'锁男'和Profit;
Saebyeolbe;Striker这样的闪光大神。此类操作简单明了且极富观赏性,无论
是对系列老粉还是路人观众的观赛体验都极其舒适。除此之外,比赛现场的各
种意料之中和意料之外的趣味镜头:如Seagull的头套粉丝,英勇队的真人女武
神,'I never heal'的莫伊拉玩家的还有'比赛不太行,搞事第一名'的达拉斯
燃料全队。都为转播增添了大量额外的'节目效果'。因此而引发了收视的节节
攀升也就不足为奇了。
在上文我们总结三大联赛时期的阵容时,就提到过关于闪光的登场率问题。而
来到了OWL第一赛季时期,闪光依然是主宰游戏胜负手的关键角色之一。于是,
大概是暴雪觉得哪怕你贵为看板娘,横行的时间似乎也有点长了。并且似乎希
望能够让比赛更多的朝着对路人观众更友好的'射手对狙'的方向发展。2018年
3月20日,《斗阵特攻》迎来了第27位英雄:面向单体控制和装甲减伤方向的辅
助:碧姬。
https://i.imgur.com/nUwhaYK.png
(那个女人她来了)
尽管我们现在还在以'那个女人'这种多少带有一些贬义的绰号来形容碧姬。但
实际上在她刚刚登场时,大多数玩家对她的印象其实颇为不错。元气少女本身
就是个不错的人设,而她对于刺客英雄的限制,更是使得那些被源氏闪光切到
神经衰弱的辅助玩家宛如找到了救星。尽管源氏闪光玩家颇有微词,但当时阵
容并没有发展成后来大家深恶痛绝的'GOATS'也就是俗称的平推303阵容。老牌
刺客阵容中依然有他们的生存空间。实际上在碧姬刚刚登场的OWL第一赛季第四
阶段。主流阵容正是如我们之前所说的那样发展成了'射手对狙'的形状。在季
后赛的比赛中,大部分队伍都采用了以夺命女为核心输出的射手阵容。甚至
'双狙'出现的次数都相当之多。坦白来说,作为一个FPS游戏。增加狙击手在阵
容中的权重本身不难理解,同时玩家对这种调整的接受度也相当高(这毕竟是
个射击游戏)。因此,在碧姬初登场的那段时期,大家对她的定位基本上还是
以对刺客阵容进行反制,解放后排空间的半坦辅助。登场率也并没有特别高。
然而,就在OWL季后赛结束后不久。在8月18日开始的北美赛区OD赛事上。一支
名不见经传的叫做'GOATS'的战队以大部分零封对手的碾压姿态一路夺冠。而他
们采用的是一个与当时主流的2-2-2或1-3-2完全不同的3重装3辅助阵容。这次
黑马夺冠引发了《斗阵特攻》社群的高度关注,更多更高水准的职业队开始研
究他们的战术。一个叫做'平推303'的时代,开始了……
https://i.imgur.com/aGxBEcr.png
(暴雪甚至给碧姬出了一套传说山羊造型)
时至今日,对于平推303想必已经不用再做更多介绍了(毕竟大家足足看了接近
一年)。为什么这个阵容如此具有统治力?这就得回到我们之前所说的攻防战
术的两端'平推'和'刺客'上。实际上,3-1-2多坦平推一直是游戏中一个十分稳
定的战术体系。一度还有过十分极端的4-0-2阵容。在此类阵容中,莱因哈特、
札莉雅这样的重装起到的就是他们本该起到的制造掩体;承受伤害;保护队友
这样的作用。通过高额的生命值来换取强大的地面推进能力。杀伤力则相对疲
软。这一阵容的软肋,显然就是因为闪光源氏的存在而导致后排缺乏自保能力
的辅助在面对双飞,刺客阵容时始终都面临着随时可能被集火带走的危险。
这也正是阵容之间博弈的精髓所在。然而当碧姬出现后,后排猝死的危险被极
大的降低。再加上之前推出的莫伊拉也是兼具群体治疗和自保能力极强的英雄。
又使全员抱团的安全性成倍提高。在缺乏有效斩杀的情况下,天地狗或天地炸
的AOE伤害在面对AOE治疗组的情况下几乎变成了辅助职业的高速充能器。更别
提这些伤害还会转为变成札莉雅的充能。因此,平推303首先做到的就是极其
强大的生存能力。而后再配合路西欧的加速,这套阵容可以如火车一般碾过任
何落单的敌方队员。须知碧姬的盾击可并不是只能用于防守,在进攻时用来打
出集火的第一击也是完全可行的。在全员集火的情况下,坦克的伤害也是绰绰
有余了。这种执行方式,实际上是进攻型战术'打先手秒杀'的核心思路。所以
,平推303实际上是在用多坦平推的稳定生存阵容,打着刺客的快速斩杀思路。
一个阵容同时兼备了战术思路两端的优势。这不叫'完美战术',还有什么能叫
'完美战术'。
平推303阵容自18年8月的北美OD比赛登场以来。到了11月的世界杯中就已经开
始逐渐展现出它对游戏的统治力。而到了OWL第二赛季中,所有不信邪的队伍(
如伦敦的尝试过的4射手)在领教了它的威力之后纷纷加入了'真香'的行列。于
是,当所有队伍都开始打同样的镜像阵容时。杰夫叔叔终于实现了那些如Rob
Pardo和Frank Pearce等老前辈都未能达成的伟业:电子竞技的完美平衡(狗头
)。
然后暴雪逐渐发现,游戏在线率一路走低,而观众们对OWL的热情似乎也开始衰
退了。
https://i.imgur.com/rMojc0X.jpg
(全员羊化,可能除了成都)
平推303导致的一个最大的问题,就是前所未有的严重阵容固化。这一点我们在
上文讨论竞技模式登场后所带来的的麻烦从本质上而言完全一样。就是'多样性'
和'平衡性'的冲突。然而这一次阵容固化带来的问题可不是逼走一两个死神半
藏真爱粉而已,而是触及到了占据游戏英雄类型比例最高的射手玩家的利益。
303阵容极其死板,能调整的顶多就是莫伊拉,禅亚塔和安娜的3号辅助位。于
是,在上一次因天梯分裂了轻度玩家和硬核玩家之后。这一次则又分裂了射手
玩家和坦克,补师玩家。曾经的射手选手想要把这个游戏继续玩下去,要嘛换英
雄练,要嘛就做好接受被平推303按在地上碾压的游戏体验。其结果就是:更多
的玩家则选择不受这个气,干脆退游完事……
https://i.imgur.com/ZaIVsWo.jpg
(好源氏?好小锤?)
然而,玩家可以退游。已经签约了的职业选手怎么办?于是,在OWL第二赛季我
们看到Profit和Haksal们纷纷放下脉冲炸弹和龙刃挥起小锤。而射手专精的
'BigBoss'则根本无法得到上场机会……那些在第一赛季因为各种精彩击杀而入
坑OWL的观众突然发现,他们喜欢的选手无法拿到他们熟悉的'绝活'英雄,甚至
根本无法上场。而比赛画面也从快速灵活英雄的极限生存和精准射手的一击毙
命变成了一大堆猛男悍妇聚在一起摔跤……然后突然某一边就莫名其妙的打赢
了的场面。对于那些路人观众而言,怎能不让他们一脸懵逼。
当然,作为老玩家你完全可以指责这些'跟风观众'技术不够看不懂游戏。但我
们必须明白的一点是,电子游戏这样的文化产品必须通过不断引进新的玩家(
粉丝)来实现影响力的持续增长。而对于竞技游戏而言,就是简单直接的精彩
击杀集锦最容易给新玩家'安利'。我们回顾OWL第一赛季时左右战局的操作是什
么?夺命女连续爆头;闪光闪现收割;源氏拔刀砍翻全场……而在OWL第二赛季
的平推303中,左右战局的精彩操作是什么?是Dva的各种'吃'技能。尽管单纯
从'技术含量'的角度出发,Dva吃大招显然才是更加接近极限的操作。但从观众
角度来讲,一边是进攻性的连续击杀洗版,另一边则是防御性的阻止了一波(
可能的)多杀。哪边更吸引人,还用我多说吗……
平心而论。303缺乏技术含量吗?其实并不,在镜像对决中必须时刻紧张的关注
自身和对手的走位。抓住转瞬即逝的机会打开突破口。303无聊吗?那些能量劣
势下的反击,关键技能的化解也是十分紧张刺激的。但最关键的是:303好看吗?
答案不言而喻。
于是,暴雪突然发现。无论是玩家在线率还是OWL的观众都出现了肉眼可见的滑
坡…… 实况主,赛评,玩家和一些有天赋的选手纷纷转投自17年开始异军突起
的《绝地求生》。面对这样的场面,暴雪就算是再傲慢怕是也很难沉住气。官
方放出话来:是时候对这只不讲道理的铁头羊(GOAT)下手了。
https://i.imgur.com/rMojc0X.jpg
(成都山羊猎人队)
实际上,在平推303横行的时代。无论是出自功利性的追求胜利还是出自理想化
的追求阵容多元。许多队伍都在尝试寻找克制303的办法。其中最努力的显然是
成都猎人队,在鬼才教练的安排下。成都尝试过多种阵容来打破303阵容,包括
1-3-2双刺骇影;1-4-1双狙刺客和2-2-2射手炸弹鼠等等……利用队员的一手
'绝活'如AMENG的毁灭钢球,Yveltal的慈悲和金木的法拉这些对303的短手有先
天优势的英雄来在严密的阵容中撕开缺口,进而完成单点击杀。这种针对性的
打法在一些中游队伍如华盛顿和巴黎身上打出了效果,但在面对更强一级的对
手如温哥华时则就不起作用,依然被0-4碾压……
尽管并不是每一次努力都有成效,但逆版本前行让成都收获了许多粉丝。也给
了其他队伍挑战303阵容的信心。其中也不乏成功案例。曾经在第一阶段0-7的
洛杉矶英勇凭借著kariv一手神针使用带安娜骇影的阵容击碎了温哥华泰坦20连
胜的美梦。而成都猎人也在第三阶段末端成功复仇大魔王旧金山震动。同时303
阵容本身也在逐渐进化。巴黎永生就曾经尝试过使用带小美,通过冰墙隔离紧
密抱团的303来实现单点击杀的变体。在第二赛季中后期,通过骇影电磁脉冲来
在关键团战中获取优势的3-1-2体系也逐渐成为了一个主流的选择。不过,尽管
随着战术开发其他阵容在面对平推303时也并非毫无还手之力。但这种情况通常
都依赖于个别超常的明星球发挥,大多数情况下还是负多胜少。
坦白说,暴雪作为(永远的神)游戏实际上的掌控者。平衡性的内容本该就由
他们来完成。在成功的以一个碧姬改变了整个游戏的阵容博弈之后。再复刻这
一行为,出些新英雄来解决这个问题不就完了嘛。
https://i.imgur.com/3cunfSd.jpg
(巴蒂对303的克制并不理想)
于是,暴雪在2019年初宣称新英雄巴蒂斯特'将彻底终结GOATS'。
理想很丰满,然而现实则是巴蒂开心的加入了平推阵容一起殴打脆皮射手……
其实,从巴蒂斯特的技能来看,他的确掌握著不少反制平推303的手段:维生力
场可以在303猪突猛进的冲锋下保住团队的生命线不至于被秒。而大招增幅矩阵
则可以给予队友更强的火力用于破盾或秒人。同时本身的攻击也属于射手模式
可以弥补远程火力。但是,暴雪在巴蒂身上又犯了和碧姬相同的错误:巴蒂的
治疗榴弹又是一个范围技能,那最大化利用这个治疗的当然是抱团。增幅矩阵
和维生力场又不是只能应用于防守。在抱团冲锋的过程中对队友的生存和攻击
也同样有作用。自身的射手甚至可以应对平推理论上的天敌法拉……结果就是
我们看到巴蒂取代了莫伊拉的位置,甚至还让禅亚塔的安全性成倍提高。当
Rascal在努巴尼把Marve1,Fits,Fleta和Jecse挨个点死的时候……一只比原
版GOATS伤害更高,生存更强的无敌羊出现了。接下来,可不是顶谁谁死吗?
然后,暴雪彻底放弃治疗。宣布从第四阶段开始将锁定2-2-2阵容……
实际上,到了第三阶段末期。职业比赛中破解平推303已经逐渐有了一定的眉目
。首先是在19年的韩国OC。Element Mystic就用一套骇拳体系以一场未负的成
绩拿下了季后赛冠军。而随后在更高级别的OWL第三阶段决赛中。上海龙则以射
手双飞1-3-2阵容连克纽约,温哥华,旧金山三大魔王摘走阶段冠军。这些胜利
与之前比赛中偶尔战胜平推303队伍的比赛不同之处,就在于首先这些比赛都是
关键性的决赛,不可能出现选手不认真的情况。而另一点在于,这些比赛在战
术执行上给出了清晰的思路和准确的执行。为平推303在战术层面的破解,提供
了一套行之有效的解决办法。
https://i.imgur.com/r0weFVG.jpg
(Hackfist:骇拳)
我们先来说说EM的骇拳。这套阵容的人员名单为:莱因哈特,札莉雅,骇影,
毁灭拳王,安娜和路西欧。战术思路则是通过拳王的一些强制位移技能把对方
的某一成员从紧密的阵容中分裂出来。在被上勾拳击飞的过程中补以其他的技
能衔接如骇入,烈焰击,断补来实现斩杀。札莉雅的护盾,安娜的奈米强化可
以保护拳王的安全。引力弹+流星坠也是久经考验的大招combo。而骇影的EMP本
身就已经在3-1-2阵容中证明过了她对平推303阵容的优势。在EM对O2B的OC比赛
中,正是Sp9rk1e的拳王多次逼迫KAISER的莱茵哈特出现失误。从而硬生生的从
平推303的羊角中撕出了一道缺口,获取了最后的胜利。
https://i.imgur.com/aoDpTl8.jpg
(连克三大魔王登顶冠军的上海龙)
接下来我们来说说上海龙。在OWLS2第三阶段的决赛中。上海龙在哈瓦那拿出了
一套欧瑞莎,夺命女,法拉,骇影,慈悲和安娜的1-3-2阵容,同时也在其他地
图使用了毁灭钢球,拦路猪和毁灭拳王。分析起来的话,上海龙的思路和EM的
黑拳也颇有异曲同工之妙即:对强制位移技能的使用。毁灭钢球,法拉,欧瑞
莎的位移技能防守上可阻止平推冲锋,进攻上则可拉扯阵型。在双飞持续提供
空中压力的情况下,303的阵型一旦出现缺口,就会进入DIEM夺命女的杀伤范围。
随后辅助们就被纷纷狙杀。所以我们可以看出。在针对303阵容的研究方面。顶
尖职业队伍已经开始从强制位移技能的开发上着手。并且已经取得了非常不错
的战果。或许假以时日,我们就可以看到303被新的战术正式淘汰了……
然而,暴雪并没有给我们验证这个推测的机会。比OWLS2第四阶段和新英雄席格
马更引人关注的。是全新的角色类型锁定也就是大家俗称的2-2-2规则,正式生
效了。
https://i.imgur.com/4hVDrFQ.jpg
(公布艾西,预告回音)
其实当我回顾2018年《斗阵特攻》更新的英雄时,发现了一个比较有趣的现象
。那就是18年推出的新英雄其实是在有计划的对传统的战术体系进行补强。首
先碧姬已经在多坦平推阵容中证明了自己。而随后的毁灭钢球拥有着高机动型
和控制技能,显然很适合刺客阵容。嘉年华公布的艾西是一个典型的射手英雄
。而在艾西短片中把预热几乎明摆在玩家脸上的回音:她会飞。当然,我知道
姐夫在嘉年华就说过回音不是第30个英雄。但假若我们把这4个英雄简单归类的
话。那么他们恰好分别应对了平推,刺客,射手和飞天这4大体系。或许实际上
,暴雪原本对游戏阵容的递进是有着明确的计划和节奏的。怎奈平推303的出现
改变了一切。对此也就只能说一句玩家确实比暴雪聪明了…

实际上,303的出现是一个偶然中的必然。或早或晚,《斗阵特攻》都会出现一
个通吃全场的meta阵容。而造成这一现象的原因,恰恰就是玩家们交口称赞的
《斗阵特攻》最大的优点:做到了极致的英雄多样性。
极致多样性的双刃剑
对于角色类型锁定,职业圈和普通玩家社群得出了一个统一的意见那就是:没
有统一意见。一部分人认为锁定2-2-2终于从规则上结束了平推303的时代,光
这一点就'值了'。另外锁定职责也让阵容变得更加'规范整齐',能够把对战控
制在更稳定的环境中。但反对派确认为,角色类型锁定与《斗阵特攻》的'H键
理念'相悖,遏制了游戏战术的上升空间。况且破解303已经由上海龙等队伍提
出了行之有效的解决方案。并不需要从规则上进行强制干涉…… 总之,在充满
争议的声音中。角色类型锁定规则还是实装到了游戏中。但不久之后玩家们就
发现,平推303的时代虽然被强制结束了。但它对《斗阵特攻》所带来的影响却
没有因此而消除。在303退出历史舞台之后,玩家们渐渐发现游戏进入了一个'
后meta'时代。17年四大阵容相互博弈的场面并没有因角色类型锁定而归来。游
戏环境陷入了被一个又一个meta阵容统治的循环中。首先,是死神小美肉搏这
套可以说是303的思路在角色类型锁定后的变体。紧接着又来到了双盾壁垒,双
盾拳王的双盾时代…… 暴雪在对这段时期对流行的meta战术频繁调整,但结果
往往是'按下葫芦浮起瓢',造就了另一个meta阵容的崛起。玩家们也对这种极
不稳定的游戏环境颇有怨言,有人甚至开始怀念起了303时代……
https://i.imgur.com/B9lgeje.jpg
(303后是小美死神,然后是双盾)
玩家们讨厌303这种战术吗?或许并不。实际上,玩家们讨厌的只是一成不变的
meta战术以及其所造成的结果:固化的镜像对决。不停的在这种局面中轮回,
就是在不停的放大本文中多次提到的'多样性'和'平衡性'的冲突。一部分玩家
游戏的体验提升总伴随着另一部分玩家游戏体验的下降。而'meta阵容'或者说
'最优解'的问题不仅仅是出现在《斗阵特攻》中而是成为了当下大部分暴雪游
戏中都普遍存在的麻烦:魔兽世界顶级团本开荒的团员构成,星海中每隔一段
时间就出现的T/P/ZIMBA,暗黑大祕境极限冲层的装备搭配,炉石中的毒瘤卡组
以及英霸…… 嗯?英霸是什么?(单纯自嘲无恶意,我英霸全英雄)而这个问
题在平推303之后的《斗阵特攻》中表现的尤其出。这样的局面究竟是如何产生
的?是《斗阵特攻》的核心设计理念出了什么问题吗?
什么是电子游戏的平衡?往最简单的说,我有1点攻击,你有1点防御。那么我
们的这次攻防关系就是平衡的。对于游戏来说,多样性是吸引玩家兴趣的先决
条件。因此,竞技游戏肯定是要充斥着大量不同的游戏元素的。在这种条件下
,电竞的平衡性就像是由两个不同的方程组成的等式。方程中的各种变量来自
于游戏中的各种属性设置如攻击,防御,恢复以及玩家的本身的'技术'等等……
变量越多,方程式就越复杂,等式两端也就越难以平衡。因此,大部分的电竞
游戏往往会把一部分游戏元素固定在同样的标准中来构建一个稳定的'框架',
而在其他因素方面留给玩家发挥技术的空间。在FPS游戏如CS中:游戏角色的生
命值,移动速度,hitbox,可携带的道具数量这些元素都是相同的。而通过不
同的枪械伤害,射击手感,枪械价格等元素来体现玩家的技术差异。MOBA游戏
如《英雄联盟》中:游戏角色的操作方法(移动,攻击,停止),攻防公式,
资源收益,装备种类等元素都是相同的。而在技能伤害,技能CD,角色成长,
装备选择等方面上来体现玩家的游戏理解。更不用提久经考验的的上,中,下
,野,辅阵容体系。正所谓无规矩不成方圆,任何涉及'竞技'的比赛首先需要
的是一个稳定的根基框架。但就算是我们提到的CS和LOL,他们的平衡等式也从
未达到过完美,在这么多年中也始终在不断的调整。
https://i.imgur.com/sqjfyIU.jpg
(游戏性的蜜糖,平衡性的砒霜)
而当我们把视线转回到《斗阵特攻》时,发现这个游戏的平衡等式面临着一个
更复杂的环境。正如本文第一段所说,《斗阵特攻》之所以能够吸引到海量玩
家的原因。正是在'FPS+MOBA'的核心创意下所带来的角色设计上的延展性,从
而诞生出的那些极具特色的英雄。但是因为《斗阵特攻》的双重属性。造成一
场战斗胜负的结果可以从FPS和MOBA的双重角度去影响。而无论是MOBA的技能还
是FPS的射击,《斗阵特攻》又做到了堪称极致的差异化:射击模式,射击手感
,hitbox,技能效果,技能CD,生命值,屏障,恢复……实话实说,《斗阵特
攻》中的英雄差异实在太大了。哪怕是如闪光和源氏这两个自封测起就被归为
同类的'刺客英雄',他们在竞技比赛中能通用同一套理解,使用同一套操作手
法吗?一个闪光玩家一定能玩好源氏吗?因此,当这些超多的变量被引入了平
衡等式中后,任何一个看似微小的改动都可能会在这个变量太多的方程中对平
衡结果产生巨大的影响。
再加上《斗阵特攻》不同地图不同的胜负条件。就更进一步的造成了平衡性等
式的复杂。的确,大量的个性元素是《斗阵特攻》最大的特色,但如果放在需
要强调'统一规则'的电竞比赛中,它就成为了最大的软肋。毕竟当你的游戏拥
有数千万用户和价值上亿的市场时,面对着广大玩家的群体智慧与顶级从业者
的精英思维,你的游戏系统很快就会被分析透彻。而此时,平衡等式两端丰富
的变量所带来的绝对不是百花齐放的战术爆发,而一定是一个通吃全场的'最优
解'的诞生。
因此,关于角色类型锁定。我能明白暴雪为什么要这么做,但我却不看好它能
起到的效果(虽然这个时候说有点事后诸葛亮)。因为《斗阵特攻》难以平衡
的根源来自于它极致化的英雄多样性。对此,一个锁定2-2-2阵容所能起到的作
用极其有限。想要建立一个如《英雄联盟》一样稳定的上中下野辅的'竞技结构
'。暴雪需要对现有英雄进行一次彻底的'规范化'。分析那些已经取得过成功的
战术阵容的特点(肉搏,射手,刺客,飞天),找出这些阵容的'战术优势'从
而构建出互有克制的,有限多样性的战术生态。然后再根据这些战术体系的特
色在新英雄的设计和旧英雄的重做上在保留他们的核心特色的前提下进行一些
同质化的改动,拉近定位相同的英雄在战局中所能起到的作用和达成这些作用
的方式(操作手法)以减少玩家对同类英雄的练习成本。引入更精确的Ban/Pi
ck系统来应对某些突然被开发出来的meta战术。这样才有机会形成竞技游戏所
需要的'稳定结构'。然后,《斗阵特攻》这个兼具FPS和MOBA优点和缺点的平衡
性等式才有了从大局上进行调整的先决条件。
而在这其中,尤其重要的一点就是要改变目前英雄练习成本过高的问题。因为
这不仅仅关乎玩家的游戏体验。更关乎到斗阵特攻职业电竞联赛商业扩张的关
键性一点:造星。
https://i.imgur.com/CjPc2FL.jpg
(你的MVP不错,但下一秒……)
近期《斗阵特攻》社群比较重大的新闻。除了新的英雄池规则,当属上赛季MV
P选手,联赛力捧的大红人sinatraa退游并转投《特战英豪》这一事了。实际上
,自OWL开始以来。已经有为数不少的知名选手退役。第一赛季时,不少选手退
役是由于'职业竞技体育'的高强度所带来的心理压力。而另一些则是因为年龄
问题。坦白来说,这些原因都可以理解。但从第二赛季以来,一部分选手的退
役理由就颇有些耐人寻味了。首先,是拥有超高人气的'主管'Dafran在亚特兰
大打了还不到两个月的联赛后就宣布退出。然后又是'本事大脾气差'的Fissure
因不满角色类型锁定宣布退役(然后没多久就复出)。随后就来到了今年的
sinatraa,以及紧随其后的华盛顿锁男Corey。在他们的退役理由中,几乎都有
那么一条原因叫'对游戏失去了热情'。什么叫'对游戏失去了热情'?说通俗一
点,无非就是'游戏不好玩了'而已。我们不谈职业素养,契约精神这类内容单
纯去分析为什么'游戏不好玩了'。很大一部分原因还是我们在上文中所提到的
meta阵容的泛滥。当阵容长期固定在某几个英雄角色身上的时候,其他英雄自
然无法得到出场机会。对于玩家来说,自己喜欢和拿手的英雄没法玩了最多只
能骂两句,甚至退游。但对于这些职业选手而言,他们就必须顶着压力,苦练
一个自己或许并不喜欢或并不熟悉的英雄。须知对于FPS游戏而言,竞技框架稳
定的一个重要组成部分就是所谓的'手感'。但《斗阵特攻》中不同英雄之间的
射击,技能施放手感可谓天差地别。更别提暴雪有事没事还给你改一波。因此
就造成了《斗阵特攻》越是高端玩家英雄池越浅这一怪相。而当游戏版本因为
一个具有统治力的meta阵容导致自己苦练多年的拿手英雄无法上场后,大部分
人都只能面对枯坐冷板凳的命运。并不是每个人都能像Saebyeolbe一样重新把
一个英雄练到顶级再杀回赛场的(而就算是Saebyeolbe,当被问到能否成为世
界最佳骇影时也只能说会尽全力)。《斗阵特攻》练英雄之难由此可见一斑。
而这一问题所带来的,是对战队、选手、联赛和游戏全方位的影响。对选手来
说 ,一旦当自己擅长的英雄变成了版本劣势,长期冷板凳所带来的就是个人影
响力以及更重要的:商业价值的下降。对于战队而言,在一个版本强势期重金
购入的某位专精选手一旦在接下来的版本中因meta环境改变而无法上场,那这
部分投入就很难快速得到回报。而对于联赛…… 对于联赛而言Sinatraa事件来
一次就够受的了。因此,只要这个问题依然存在。联赛想投入大量资源来培养
出如Faker,Flash,S1mple这样能够长期维持高水准的职业生涯,进而持续为
联赛和游戏提供影响力增长的明星选手就要冒着巨大的风险。
而这对于一个志在'改变电子竞技历史'的联赛而言,绝对是极为不利的。
其实我们都知道避免阵容被meta统治的最直接的办法:更多的新英雄。不是吗?
未来,是中兴拐点还是继续迷茫
说老实话,我不知道……
https://i.imgur.com/VEdHW6C.jpg
(二代游戏能改变多少目前尚未可知)
因为今年一些天灾和人祸的影响。无论是OWL的线下扩张计划还是《斗阵特攻2
》的开发似乎都受到了非常严重的影响。所以我并不能看到文章中所提到的这
些问题是否在二代游戏中得到了解决。不过从去年的角色类型锁定和今年的英
雄池规则来看,暴雪至少也意识到了'结构稳定'的重要性,尽管落实方式比较
……奇葩。而从回音引入游戏之后,今年的联赛比去年的303摔跤还是要好看了
不少。因此,我对《斗阵特攻》的未来发展还是倾向于看好(但是谨慎)的。
《斗阵特攻》与OWL应该还是会发展,只是在追赶16年那个夏天玩家们所设想的
未来的过程中正逐渐被越拉越远。但我仍然真切的希望《斗阵特攻》能够再度
辉煌,这并不是因为我是一个22年的暴雪老狗。而是从《斗阵特攻》中,我们
可以看到射击游戏的动作元素和MOBA游戏的战术元素得到结合,从而实现'电竞
游戏'形态上的进一步突破。因为它基础理念的包容性和延展性,如CS系列的投
掷物,《虹彩六号:围攻行动》的掩体破坏,《要塞英雄》的建造系统…… 甚
至《天命2》的智谋,《战地风云》系列的大战场……只要暴雪愿意,这些元素
几乎都可以在未来无差的融入《斗阵特攻》的体系中。更不用提它所创造出的
引人入胜的世界观和个性鲜明的英雄角色(以及他们的动画短片)。我们一直
说《斗阵特攻》未来可期,是因为它的未来确实可期。
毕竟,这个世界永远需要更多英雄。
作者: ckshchen (尖酸苛博文)   2019-06-10 08:00:00
这篇文章写到一个点 哪怕输整晚 用喜欢的英雄赢了一场就能开心睡觉
作者: jacky841224j (小猪)   2019-06-10 08:47:00
斗阵就是平衡烂又慢吧,其他我倒觉得不是什么重点刺客阵跟303都持续多久了才砍掉,还有刺客平衡烂得要死,短时间秒杀能力这么强,谁会玩的开心对战游戏享受的是互相搏斗的过程,不是秒来秒去源式拳王都活多久了,到现在还是连改都没改大招高伤害性+高移动性,其他玩家只能等死而已
作者: triplee (none)   2019-06-10 09:12:00
这篇文章比较像是历史记述 另外依现在游戏的周期 巅峰过了就是过了 永远都是下一个游戏填补缺口也因此暴雪才会采用ow2这种昏招试图再造荣耀
作者: nice2people   2019-06-10 09:44:00
推“在地化”
作者: issemn (パルコ・フォルゴレ)   2019-06-10 10:40:00
好长呀
作者: jouhouya (  ゜∀。)人(゜∀。  )   2019-06-10 10:44:00
谢谢
作者: zzogdoll (是新泄停疯)   2019-06-10 11:22:00
SBB真的很猛 从S1闪光神到S2冷冻到S3拿出骇影回归...他的骇影真的枪头超黏的...EMP的判断也很强
作者: Peter5566 (帅哥56)   2019-06-10 11:32:00
作者: infity (s1071)   2019-06-10 11:38:00
简单的说 很难赢,不能一直赢,不能carry赢 这才是对普罗大众退坑的原因吧
作者: th11yh23 (脑沙拉手术)   2019-06-10 11:50:00
支那文章 errrr
作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2019-06-10 11:57:00
太长了又没排版没法看完 楼上那怕就事论事一次会爆炸是不是我理解 手动分行麻烦又有不同宽度的行动装置 后者还占多数用手机就不会眼压爆炸 看得下去了
作者: xxxrecoil (xxxrecoil)   2019-06-10 12:54:00
作者: Sunblacktea (阳光红茶)   2019-06-10 14:00:00
推在地化
作者: Secret69 (Prada0979)   2019-06-10 14:48:00
达拉斯观众: 比赛不太行 搞事第一名 笑死==
作者: brad850402   2019-06-10 14:55:00
无法留住轻度、休闲玩家,活动一陈不变,剧情几乎没有进展,庞大基数直接流失;平衡过慢、治标不治本的改动又让重度、竞技型玩家退坑
作者: kaneson (Lance)   2019-06-10 15:09:00
ban/pick比2-2-2还有英雄池有用多了
作者: yellowboy (黄男孩)   2019-06-10 15:51:00
让玩家自己ban才爽
作者: qwert9074588 (LiuMaximus)   2019-06-10 16:10:00
推在地化
作者: kasuke (kasuke)   2019-06-10 17:13:00
继续用脚做平衡
作者: Klarion (Clarion)   2019-06-10 18:49:00
哈哈222哈哈
作者: k960608 (雾羽‧浪沙)   2020-06-10 19:00:00
楼下说说2016的三毒品是啥
作者: gaym19 (best689tw)   2020-06-10 19:25:00
说个笑话 222有助于游戏体验
作者: s32244153 (Hir0)   2020-06-10 19:37:00
自称吸毒吸半天结果发现吸的是面粉
作者: taric888 (净水器)   2020-06-10 20:00:00
整天想教玩家玩 下去刚好
作者: weltschmerz (威尔特斯克˙闷死)   2020-06-10 20:09:00
笑死 现在谁还在玩

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