※ 引述《GrimmNotes (格林童话)》之铭言:
: 但我想问的其实是:
: 这些副本在设计上,是否每个环节都有线索
: 能让攻略组在理想情况下立刻破解?
: 而不是说有些机制,只能堆尸来记忆攻略法则
发现一堆人重点都摆错了,WOW副本的重点从来都不是思考出解法
由于标题说"超高难度" 所以我默认原PO是说困难模式
今天你要是说"有没有可以初见通关的副本" 那坦白说很多
但是困难模式,抱歉不可能
你以为WOW是解谜游戏吗?
“一道门前有三把钥匙,通过推理找到正确钥匙插进去门就打开了?”
抱歉,WOW重点在你推测出正确攻略法之后才开始
门口前的三把钥匙,个个重逾千斤,有的还带毒,有的是高温
即使开场跟你讲正确钥匙是哪把,拿的方法不对、力量不对,那根本拿不起来
尤其是WOW,困难模式就是以刁难玩家作为理念设计的
有些人可能不知道WOW做到什么程度
简单讲好了,CATA 4.2版本开始,WOW加入一个机制叫地城手册
直接把每个BOSS的所有技能、阶段、注意事项都写出来
哪些是坦要应对的、哪些是DPS要注意的、哪些是补师要留意的
副本设计基于一开始就给你全部情报的情况下去设计的,你觉得要怎么初见通关?
如果你是要问"能不能第一次见到就思考出破解方法"
那OK,这超简单,举例来说,新版死亡矿坑在4.0版本被视为最难的弃坑五人本之一
大部分人都不想打,其中一个关卡是前面有一堆电流急急棒在旋转
https://imgur.com/JMzGlP7
长这个样子,在隧道前面不断旋转,碰到即死
正常人初见就直觉要躲开,顺着轨迹像进出旋转门那样闪避
但是就很多白痴躲不过,对高手而言当然一次就能过
可是我们讨论的是高难度的困难模式,不是区区入门的五人副本
今天电流急急棒的技术门槛对高手而言很简单
但高难度副本就是以对高手而言极限负荷的标准在设计的
不但要推测出正确解法,而且还要执行到位
好比鹰蛇相搏,老鹰飞天伺机扑击,蟒蛇只要跟着飞起来追击就能赢
干嘛不飞?因为蛇做不到啊
说得一嘴攻略,要找出解法当然容易,问题是做不到
男子短跑100公尺纪录9.58,短跑攻略够简单了吧
赛道大家一看就知道只要冲到终点就赢了
问题是你要破纪录要跑到9.57呀,开场跟你说9.57秒内冲到终点就好,问题就是达不到
这就是WOW的超高难度副本之所以难的原因
杨过的玄铁剑法很难吗?不就平平无奇的挥劈挑刺
凭什么成为绝顶剑法?凭这套剑法要先有海潮般的内力为前提
攻略这种东西最后谁都嘛很会说
核心就是打好补好坦好躲好,关键在于,合起来就做不到
以前游戏流行解谜要素,一道门前三把KEY,找出关键KEY就让你过
但WOW不是要你解谜就好,开场给告诉你KEY是哪把也无所谓
你要先练出海潮般的内力,才能拿得起那把关键的KEY
而某些更恶心的隐藏BOSS,就好比门前三把KEY,你练出海潮般的内力拿起来试全部不合
抱歉,真正KEY是第四把,放在哪不跟你说
找到后还要求你把九阳神功和易筋经练到顶才能拿得动
这就是WOW的风貌
分享一个近年很经典的BOSS“艾萨拉女王”的介绍(这还只是一般模式的难度)
https://www.youtube.com/watch?v=YK2kWvdm5io
这种BOSS,原PO想想怎么初见杀