游戏时光部屋/坦克大战:“千万不要相信另一个玩家!”
http://game.nownews.com/news/20200506/3264867/
当拿姆科(NAMCOT)于1985年在红白机上推出《坦克大战》时,它就已经是个移植自家大
型电玩《Tank Battalion》的重制作品,论系列历史,还要比许多后发的知名家用主机游
戏大作系列长远许多。而无论是大型电玩版或家用版,游戏的进行方式都相当单纯。玩家
只要操纵自己的战车,利用地形掩蔽巧妙地躲过敌人的砲弹,然后一一击破进击而来的敌
方坦克,守护住位于画面下方的总部就好。
大型电玩版《Tank Battalion》游戏画面。后来的FC移植版声光效果较本作更加优越。
说起来简单,但在没有提示的情况下,大部分人第一次玩《坦克大战》时,多半会对第一
关下方那个由砖墙围起来的“老鹰”标志感到疑惑,掉转车头,开个两砲——咦,砖墙可
以打破耶,然后就多开一砲——砰!GAME OVER,不管你残机累积再多,也一样无条件游
戏结束。即使是自己的战车被打爆,玩家都还有机会力挽狂澜努力重建战力(尽管在越后
面的关卡要做到这点就越难),但一旦司令部没了,游戏也就没了,无论吃几颗星星,把
战车强化到什么程度都没用。
也因此,如何一边保护好总部,一边打倒敌人,就成了这个游戏最大的重点。《坦克大战
》中,会出现四种性能、性质各异的敌战车,从最普通的杂鱼车、加强过射速的强化坦克
、跑得跟砲弹一样快,令玩家无所适从的轮型装甲车(当时我们这些小鬼,出于反应力低
落所带来的棘手与厌恶感,都把它叫做“蟑螂车”),乃至于装甲强化,必须打中四发砲
弹才能击毁的重型战车。
为了帮助玩家对抗这些威胁,游戏也设计了各种辅助道具,但总体来说,它们多半都有一
些副作用。例如外型是一个钢盔的“防护罩”,虽然能让玩家的坦克暂时刀枪不入,但当
它失效前是没有提示的,一时得意忘形因为暂时无敌而杀入敌阵的结果,往往就是在原形
毕露之后顾此失彼,惨遭击毁(这还不算在无敌时间内沈迷杀敌而不慎让总部失守的风险
);能一次秒杀画面上所有敌军坦克的“手榴弹”道具,由于道具击杀不列入计分,对于
想突破高分纪录的玩家来说也是一把双面刃;就连最受玩家欢迎,可升级火力及装甲的“
星星”,也往往会在双打玩家之间埋下不和的火种——达到最高火力时,可以击破钢制墙
壁的玩家主砲,经常会在一阵连射之后破坏总部的防御,甚至一砲打爆司令部,然后接着
就会在萤幕外上演一阵口角甚至“肉搏战”全武行。
除了道具的机制设计让玩家必须小心使用之外,画面中的地形也必须多加留心。特别是会
妨碍玩家视线的森林、会打滑影响操控性的结冰路面,以及只有砲弹能通过的河川,都让
这个舞台大小固定、每关登场的敌方车辆总数不变的单纯游戏,变得更有战略性及挑战性
。
另外,《坦克大战》也有关卡编辑模式。但比起如何设计出复杂、有趣的关卡,到后来大
家往往只是非常懒惰地将总部围上一圈钢铁,就开始在空无一物的关卡中大杀特杀。这时
候,玩家之间友军互击会令对方暂时动弹不得的系统设计,就更加恼人了。过去,不知道
多少场在“战场”上与朋友或家人之间的口角纠纷,往往都是《坦克大战》中的一颗流弹
,或是道具分配谈不拢,于是一言不合就“砲打总司令部”。
无论是默认的关卡,或是自行编辑的关卡,《坦克大战》都是一款双打乐趣(与风险)远
远大过于单打对抗电脑的游戏。时至今日,笔者在与其他人协力玩《坦克大战》时,还是
会努力维持好气氛,免得无辜的司令部沦为2P的出气筒。
七八年前左右,在智慧型手机兴起时,现在的Bandi Namco也曾经在手机平台上推出《坦
克大战》的半立体现代加强版本,甚至还引进了付费转蛋抽战车的系统。但笔者虽然也曾
经沈迷过一段短时间,后来还是觉得没有实体操作按钮的手机萤幕,玩起坦克大战就是少
了点味道,更别说付费转蛋抽战车这跟其他卡牌游戏一样也都是钱坑;后来,笔者还是回
头去玩那虽然画面单纯简陋,但最熟悉,也最对味的FC《坦克大战》了。