以我自己接触过的状况来说
WOW很大一个因素是他先做出了一个基本上可以说是那年代的标竿水准
所以很长一段时间他一直处在龙头地位;其实严格来说即便现在人数跟评价下滑了
妥妥的前三名应该也还是有
另外在早期升级过程以任务为导向的MMO来说
WOW的剧情跟任务其实算是做得很不错的;沉浸感很够
这串有人提到所谓的自动寻路;这个东西在我看来还蛮破坏沉浸感的
你把探索的过程拿掉以后,升级打怪这个体验会变得很作业感
即便现在已经有几个版本的剧情评价都很低
他还是保留着一个很大的优势;他有高强度的战斗机制设计
如果很想要打高难度的副本WOW还是首选
其他不少我有玩过的MMO来说
扣掉FF14不谈,同样把重心放在任务跟副本设计上的MMO来说体验比WOW好的
说实在话也没多少;有些游戏在我看来各有各的问题
1.评价还不差的星际大战:旧共和国Online在玩法上没有特别突出之处
简单来说他能吸引到的就是星战粉,外部玩家会对这款有兴趣的应该不多
2.绝冬城之夜很可惜的是当初我跟我弟很喜欢在里面排3V3的竞技场
玩家自制地城有些玩家的巧思真的还不错,但是后来锁IP就没玩了
3.剑灵-咒术师的职业设计我还蛮喜欢的,但是剧情上我印象点实在是有点薄弱
只依稀记得一开始的那个婊子跟每到一个地方似乎就有个背骨仔来推动剧情
4.Skyforge科幻+神话的结合体系一开始蛮吸引我的,但是职业的解锁方式我觉得有点尴尬
如果对于一开始的三个坦补DD(圣骑,光之牧师,冰霜法师)没很大兴趣的话
后面职业的解锁在不花钱的状况下都需要一点时间,前期可能很容易弃坑
5.天涯明月刀我个人真的不是很喜欢这种不管什么东西的设计都是要玩家拼命提升
数值的玩法,但是动作设计我觉得做得很好
6.剑侠情缘三整体来说游戏我认为设计的算不错,但是这款我最大的批评点是优化真
的待加强;至于台服收掉这回事跟游戏系统本身无关就是了
7.古剑OL的部分我之前有发文谈过,主要的问题还是处在想利用单机游戏架构出来的
世界观去做OLG的部分;但是演出表现的乏力跟过于依靠系统提示的玩法介绍
却没办法带给玩家单机作品的优秀剧情体验感
8.黑色沙漠-亮点就是他的偏向动作游戏方式的战斗系统
不过不仅仅是打怪跟任务的部分,在生产制造的部份也依赖玩家的自行探索
这一点我其实蛮好奇现在的MMO玩家会接受这种设计吗?最起码对于新手玩家来说
我自己的感觉是蛮劝退人的
至于其他剩下不少有接触过的有些是因为代理商的服务器品质很糟
或是还维持着以前泡菜网游那种刷怪式的单调玩法
在我看来以现在的市场趋势来说大概都没办法做大了
剩下的大概要像GW2或是黑色沙漠这种在核心体验上有做出差异化的作品大概才会有
其他可以讲的亮点
至于FF14...说实在话我是觉得现在BZ的设计团队该好好思考一下
当初吉田这个暴雪粉拿巫妖王之怒去当范本
现在有很多地方该回头去看看WOW需要改多少了
老实讲先不论剧情,因为我觉得WOW剧情没救了
我当初一开始玩FF14,最先感到这游戏做得最好的地方不是剧情
是他的职业资源量表的UI
老实说我不知道到底是什么理由才会让现在到了8版
结果官方的职业资源条UI的优化还是很依靠玩家制作的ADDONS
整个WOW的发展过程跟ADDONS的发展算是密不可分
我并没有打算去批评ADDONS的存在;但是官方自己的职业资源显示真的还是那鸟样子
变成每次推新人进来玩跟自己回锅时都是先去搞ADDONS
BZ到底有没有想过这点对于新手玩家来说也会是门槛啊?
至于WOW跟FF14...这两款游戏在最关键的部分上他的市场策略是相反的
哪一个选择是正确的说实话我没有正确答案
因为这两个策略面对的客群很显然不同
WOW的核心体验在高强度的战斗机制=大秘,传奇难度团本
为了让玩家有动力去挑战这些内容
装备体系的成长就是一个很重要的关键
但是问题是七版初期的橘装掉落机制就很鸟了
我不知道现在八版腐化装除了特效以外还要抽等级这个设计是哪个白痴想的
看看FF14,真的是时候把以前的勇气跟英雄点数放回来了
你说每次打完王我他妈脸黒骰不到装就算了
每周保底还要抽特效跟等级这种事情除了恶心玩家以外还能有什么用处?
起码给个TOKEN让玩家看的到装备养成的终点吧
至于FF14那些休闲玩法跟副本难度问题
其实以前就有媒体问过了,会做出绝以上难度的副本吗?
(最高难度的副本,进去会压等级跟玩家的最高装等,过关后给武器外观跟传说称号)
吉田表示不会,他们自己从后台数据去看
有尝试挑战零式副本应该是没有活跃玩家的四成
其余玩家主线打完以后顶多就是普通8人跟24人副本会打
大部分玩家可能打完主线后就跑去玩别的东西了
这个数据让制作团队了解的是他们的大部分客群是偏向重体验的休闲玩家
也因为如此团队对于玩家之间的门槛差异做得非常小
举例来说现在5.2最高难度副本给的奖励装备等级
武器是505 其他部位是500
你每天排随机的每日副本可以拿到的点数最高可以换490等级的装
有道具可以把490的装升级成500
这个道具在5.2时打零式的玩家可打完王以后骰到
也可以累积通关奖励的TOKEN去换
等到5.3的时候这个道具会在24人副本的TOKEN能换
这样子的设计好处是即便你是之前没挑战过高难度副本的玩家
你在新版本想要去挑战的时候你也不需要花长时间的前置作业先去把你的装备等级拉高
因为原本的差异很小
休闲玩法像是金蝶游乐场这些本来就是几乎没啥门槛
但是他的副本的设计对于咸鱼玩家来说也算没有很高的门槛
但是反过来说他的高难度副本跟WOW的设计概念是不同一回事
WOW比较在吃玩家对于自身职业的掌握能力跟临场的判断能力
好比说ADD阶段他很吃控场练的设计
FF14则是王的时间轴基本上是定死的
玩家要做的事情是去背熟什么时间点自己该做什么
很少有那种需要玩家做控场的判断
所以他的职业设计上断法跟晕只有远程物理职业跟坦克有而已
并没有办法能够做到以前WOW术士可以一控三这种操作
好处是他的副本攻略模式很固定化
坏处是玩家职业并不会有啥特异功能,所以职业的功能差异化会很小
这点在小时候的升级阶段上来说会有点无聊
因为玩家的技能在某个等级之前其实是算少的
至于剧情嘛...
两边的用心程度实在是差太多了,我真的是认为这没啥好谈了
从6版开始整个编剧组没有好好审视过自己写出来的故事跟原本的角色人设是否有冲突
中间的变化我们是否有作出合理的铺陈
导致现在的剧情评价WOW会这么惨不是没有原因的