※ 引述《Lex4193 (卡欧斯-艾美拉达)》之铭言:
: ※ 引述《okah (lulala)》之铭言:
: : 这个问题真的困惑很久,虽然很多人说抽卡养老婆已经是红海;但现况实际上就是即使是
: : 换皮抽卡养成跑战斗的玩法,只要人设够香美术作画精美色气,加上大量宣传买榜,几乎
: : 多能骗课一波甚至小红一阵子,没错我说的就是那票日皮中骨的免洗手游~
: : 这类游戏技术门槛应该不高吧,重点就是UI设计及美术质感包装卖相好,角色剧情互动能
: : 用心处理,并非台厂做不出来的东西,甚至台湾的尺度限制较多数国家更宽松,很有内容
: : 突破潜力~
: : 当然我不是说全力发展制作这类游戏路线完全正确,只是手游市场这些游戏确实还是占据
: : 许多营收,为什么很多台湾厂商宁可搞代理也不愿自己做完整赚,台湾手游市场全球第5
: : 大,以往自家市场太小的理由也变的薄弱;除去博弈类型好赚,这块白白送给外人实在想
: : 不通…
事实上 所谓抽卡游戏终究是游戏的"皮"的部分
游戏需要的是"骨"来支持起来
这类抽卡手游除了好看的角色模型外 就是虽然烂大街 但是玩不腻的"对战系统"
不管像佛心FGO的选卡 龙拼的转珠 现在岩男的动作玩法...等 都是支撑起游戏的"骨"
要让玩家持续投入 玩的时候带来的感觉才是关键
博弈手游也是一个好方向 但真的只能有那些跟真人87%相似的明星角色 写实画风吗
为何不能像雀姬那样各种萌角 美声 甚至换点风格像是某天麻各种猎奇乳呢
另一方面 麻将 扑克牌 吃角子老虎都是很好玩的 但作为骨 这些游戏似乎欠缺了点什么
事实上虽然现在手游都是整天刷关 打活动的SOP
但在关与关 卡与卡之间是有所谓"玩法变化"的 因为改变了使用角色及敌人
游戏的变化 让玩家有乐趣继续投入这游戏 在这点上 就是博奕游戏的弱点吧
但相对的 却也让厂商不用花太多精力去思索改变
: 有个问题我也困惑很久了,台湾人到底喜欢什么东西?这个问题不只本土游戏界连动漫
: 界等都很想知道。
事实上 很难确切说"消费者喜欢什么"
就像食物一样 虽然看着菜单会想像 但总是得"吃下去"才会知道自己喜欢什么
很多角色 剧情都是得看过 听过 舔过 你才会知道老婆的味道是不是你喜欢的
也因此 消费者对于产品的先决印象多是公司 绘师 CV 海报...等
电影若是新人参与制作 也是会看所谓的"预告片" 来决定是否支持得
(但我当年看了靠岸的预告片还有制作者宣传影片跟版众吐了后 还是买票去了就是
也因此 模仿(抄袭)现在大红的作品模式来使用是不错的方法
只是这同时也考验著厂商的"用心" 成品 制作程序就算没70分也要有60分及格
消费者才会心甘情愿买单
: 台湾市场很大却很浅,完全是浅碟型的环境,被欧美日中韩各国文化产品所占领。连本
: 土厂商都搞不清楚台湾人潜意识想要什么是普遍现象。
: 这个问题喔,西洽也讨论过好几次了,其实连洽众都回答不太出来。
如上所说 虽然这点对大部分制作者算是很难的要求
但做为消费者如果都知道消费者要什么 这市场就不会这么多变化了
而且现在来自各国各种风格的游戏 角色 风格围绕在我们身变
虽然不利于推广 但对于取材是一大优势的
支持现在的创作者就尽量让你们的作品超过70 80分
相信"明白"你们的消费者会给予支持得
另一方面 政府的援助 以及厂商的想法都是需要跟进的
若是没有足够的后盾 就算有再好的体质 但胎死腹中终归是没意义
就算政府不建立 但在体系内的厂商也得建立好一套流程
事实上台湾好企划 绘师 工程师绝对不缺
但各种因素让他们难以集合 团队难以专心创作 才是关键吧
题外话 本来进入手游市场蛮期待 网龙的女神可以进得
台版
https://youtu.be/mS6cJnbj7Fs
日版
https://youtu.be/KQxM08kYudw
虽然作为皮的剧情 角色有一些不足 但作为抽卡 队伍所需绝对足够
只是想想 作为骨的游戏本身 当初根本从漂流幻境抄来的...
虽然也不是说不好 只是公司还是有需要改进的地方就是
现在想想 若是转到手游不知会造成啥悲剧就是
也蛮心疼那些创作者的 只能说希望以后能更好出头