游戏名称:MO:Astray 细胞迷途
购买平台:STEAM
发行日期:2019.10.25
开发者:Archpray Inc. 台湾信仰
发行商:雷亚游戏
价格:原价450NT,购入价七折315
人权:https://imgur.com/eA0sWml
全收集100%,大概花了11+小时、死了大概700+次
以下大略分成:音乐、画面、剧情、游戏性、整体表现来讲。
但其实是刚玩完又是假日趁热写篇心得骗骗P币,
所以还是想到什么讲什么XD
首先音乐的部分:
之前看过不少人说MO没人玩是因为雷亚黑,
但我基本上没玩过雷亚游戏,
因为我基本上是个木耳手残不怎么玩音乐游戏,雷亚有黑?没什么影响、不怎么在意,
不过以前的室友是个雷亚厨所以还是耳濡目染了一些。
MO的OST由雷亚亲自帮忙操刀,
这部分就像原本只是去路边摊吃100块的牛肉面,
结果端出来的牛肉用的是A5和牛一样。
完全是耳机福利,
最有印象的还是主画面的音乐和结尾的歌吧,
属于印象很深的那种。
但是中间注意力比较多在关卡上面,所以反倒没记住几首曲子,
当然这也跟我自己本身木耳有关。
画面部分:
所以说又一款Unity神作(?),
Unity真的很适合用来开发2D横版跳台游戏,
而且背景用多层次营造让画面变得非常丰富和壮阔感。
尤其是中间原住民居住区域的壁画,非常震撼。
从战舰的破洞也能看出我们所在区域延伸到我们完全看不见的远方。
可惜剧情多半在狭小的宇宙战舰里面,或者在各种管线钻来钻去,
仅管对于娇小的MO来说这已经足够壮观了,
但从概念设计图来看,游戏本体舍弃了不少外星球的丰富设定,
算是一种缺憾,
但听说很快会有新模式更新,希望能多少补足这种遗憾。
至于像素风格,
这方面我认为台湾信仰开发团队相当懂应该把精力放在什么地方才正确。
喜欢像素风的玩家最讨厌直接把画好的美术图用软件转成像素风,
或者只是把人物部件替换成像素风的皮影戏,
角色动作和美术设计是需要打磨的,
当发生以上两种状况时便带给玩家非常直接的廉价感,尤其是后者。
MO的动作可以看出在动画呈现上相当用心流畅,
尽管操作相当奇特但却不会有画面上的违和感,
开发应该在这方面下了一定程度的功夫,毕竟身为主角可不能歹看面呀。
虽然小兵杂鱼完全就是皮影戏,但因为他们大多都是植物人或瘫痪的僵尸,
所以上皮影戏也完全没差,
几场BOSS战的画面也做得很流畅、震撼,
可以感受出在该用心的地方特别用心的感受。
还有史莱姆主角很可爱,这是重点。
至于剧情:
基本上初见通关后就能了解事情的8成左右吧,
虽然接头时能读取怪物的记忆这点很有趣,
但同时也代表太多无用的资讯流进脑袋,
在要进行关卡解谜的同时根本无法处理这些资讯,
所以虽然每见一个怪物就读取接头,但复杂无用的资讯通常扫一眼就过去了。
幸好真正重要的剧情回忆都会特别用动画表现出来,所以通常不会错过。
甚至每过一个章节还会奖励一篇漫画,对于帮助了解剧情有很大的作用。
但缺点就是游玩途中没什么机会推敲这些东西。
在全破后网络找一篇心得文补剧情和推敲,再重看一次主角记忆和过往事件,
才会比较有感触和对剧情有全面了解。
https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1573635629.A.65E.html
总之先推荐STEAM版xd852369乡民的心得吧。
我觉得基本上已经中9.9成了吧。
剧情水准不多也不少,不高也不低,
但能好好说完一个故事我觉得已经在及格线之上了。
最后的游戏性:
地图探索、平台跳跃、杂鱼战、王战。
四项元素是我从外国玩家学来的,主要是评论银河城类型的游戏,
但我觉得大多数平台游戏都可以借镜这套4围。
MO的游戏上只有一条线性的路线可以走,
所以地图探索没有自由度,就转变成玩家能在游戏场景中接收到多少线索和剧情。
5个章节实际上能探索的有4章,每一章节对应的地图场所其实都有用心安排,
刚诞生底层建筑的破旧不堪,
中层被原住民占领而被改造成带有原始部落的感觉,但重点还是壁画的震撼吧,
上层还处于电脑的管控之下,随时有机器人修补船舰而维护良好。
各处的用心我觉得都能体会到,但多少还是有些拘谨,
10分能得8分的水准了吧。
平台跳跃,就是这游戏的重点了,
因为MO被归类在解谜类游戏上,所以平台跳跃和解谜就成了重点,
同样的类型最近玩过就是GRIS了。
基本上谜题都不难啦,
比较困扰的还是在操作上,
要跳来跳去的情况如果碰上时间比较吃紧的机关就会比较痛苦,
但我依然觉得很有趣,
“让玩家觉得死亡是自己的错,而非怪罪到游戏上”
这句游戏开发的名言金句。
MO的行动是很独特的,靠弹跳发射来移动,
实际上他更像一款射击游戏。
光这样独特的游戏体验和打磨真切的动作系统,
我觉得就值得9分以上甚至10分的高分了。
另外重点是暂存点多到佛心的程度堪比蔚蓝山以上。
杂鱼战!!抱歉几乎没有,因为MO几乎没有杂鱼战,
除了王冠以外的道中都是解谜、跑酷过关的部分,
但是跳到杂鱼脸上能够控制、读取记忆、最后把别人的头拔掉,
俗称凯留模拟器。
我觉得已经足够有趣大概8分就有了吧,创意十足。
最后的王关,
因为MO是个除了把别人的头拔掉之外什么都不会做的小软泥,
所以王关大多仰赖场地机关来造成伤害,
王的设计每只却都不太一样,虽然大多都像打网球一样,
王出招就龟、闪,时机到了利用机关去干对方,
比较像及时制的解谜吧,可以视为解谜的延伸。
但450的游戏有这个BOSS量我觉得是刚刚好的了,
(当然我不会提空洞骑士那个可以说破坏市场的订价了)
BOSS都不会太难,在困难模式下也都具有挑战性,
我甚至认为几个BOSS的场面做得都很到位,显然开发团队很懂什么叫排场。
MO本身也会一直自动回血,所以对真正的手残党,应该没有过不了的问题,
甚至菁英党应该都会嫌太简单,
我平均死20次都可以过狄伦和杜拉两个BOSS了。
最后收集完记忆想看真结局用简单模式打最终BOSS也不会有什么麻烦。
依样除了在及格线之上还做到一定程度的好,给8分9分都差不多。
最后整体来讲,MIT先加10分。
在美术概念设计上的笔记看到中文,制作名单都是华人名子心中就有一种光荣感。
想想开发团队的年纪可能与我差不多,他们就已经做出一款这么棒的游戏了,
真的觉得台湾游戏的未来也是大有可为。
前面基本上优点都讲过了,后面来讲些遗憾。
从概念设计上还是看得出团队原本预想的世界观没有实际游玩这么小。
可能碍于开发能力或预算、时间,只能缩小规模,
但还是在取舍后不删除有趣的动作系统,并且保留完整的故事,
好好地把一个故事讲完,甚至还附赠漫画,
我觉得我自己七折的购入价算相当划算了,450也就稍微比预想贵了点的程度。
大概是那种同样要完解谜游戏,MO和GRIS摆在一起,
我应该会推荐别人选择MO吧,当然这不是说GRIS不好就是了,但MO的份量还是比较多,
不过GRIS的订价288而已,也是对得起它的价格了。