※ 引述《sakeya (萨琪亚)》之铭言:
: KOEI点错技能树的游戏
: DOA生死格斗明明是格斗游戏
: 照理来说要重视打击感
: 结果KOEI把技能点点在奶子
: https://www.youtube.com/watch?v=6uADYRYzzm4
: 炼金术士系列是炼金RPG游戏
: 照理来说要重视炼金系统和剧情
: 结果KOEI把技能点点到奶子和大腿
: https://i.imgur.com/GV1wluj.jpg
: 而最近Square Enix被一位日本网友发现
: FFVII重制版的人物细节做得很好
: 蒂法身体上的痣
: https://i.imgur.com/bJHzxQU.jpg
: 蒂法身体上的汗毛
: https://i.imgur.com/wBpta86.jpg
: FFVII是RPG游戏
: 应该要重视剧情和游戏性
: 结果Square Enix现在把技能点点在人物身体上的痣跟汗毛
: Square Enix是不是跟KOEI一样点错技能树了?
Square Enix 不只没点错技能树,还把很重要的技能树点得比别人好。
每进入一个新的主机世代,要面对的分辨率会大增,大增代表的是:
1. 因为分辨率增加,档案大小增加
2. 因为分辨率增加,建脸模的人物美术师工作难度增加
尤其第二点会反映在:就算花了大量时间也未必能做出自然的脸模。
https://imgur.com/CuOyUQn (像是很常把女优建歪的《人中之龙》)
https://imgur.com/27QYU3S (就算 AAA 工作室也不是每个都做得很自然)
因此又更常出现只有重要角色的模比较好,其他人的品质大降的状况。
所以这也是为什么这个主机世代很常直接扫人脸、人体进去游戏里,因为有这个设备的话
,这样做快多了。
https://imgur.com/GW97cyQ
但是这样却又少了自由度,例如说角色设计的创意度又受到现实箝制。所以三年前,SE 说
大家闪开,让专业的来:
https://imgur.com/qfFwWx2
别人用一张 2048x2048 + 128x128 才能建好的模,用 512x512 + 256x256x2 就能建好。
别人用一张 4096x4096 + 128x128 才能建好的模,用 1024x1024(下略
代表说每个角色的容量差不多别人的 1/16 容量就能做出一样精细的表现。
大致原理是他们发现人身上的毛细孔其实可以分成四种的排列组合:
https://imgur.com/acTdQWT (但是鼻子复杂到需要自己一种)
所以角色美术不用花太多时间想怎样打出皮肤表面,而是用更加有效的方式应对这个问题
,因此才能创造出高自由度又不失真实度的角色。
让各位不会只有真人脸模可以舔,而可以有完全虚拟却看起来存在于真实世界的老婆可以
舔,你说这是点错的技能树吗?
大概这样参考参考。