※ 引述《Lex4193 (恸!!游戏倦怠期)》之铭言:
: 用关卡叙事正是ACT所擅长的事情XD
: 32和35是作为奠基之作,所以OMEGA FORCE有野心想创新游戏性和提高真实感
: 而往后的续作就是以完善和平易近人为主
: 但简化难度扩大市场的边际效益已经趋近于零
: ACT跟RPG的不同在于
: RPG挑战性的核心是提高等级和资源量,并不硬要求玩家的策略和技巧
: 而ACT中是技巧和策略为主,资源为辅
: 你可以存一大堆E罐和绿星去挑王,但技巧不进步一样很难过关
: 无双就是逐渐RPG化
: 给玩家一大堆角色,武器,护卫,军马,和策略模式让玩家刷到天荒地老
: 至于敌人难度的设计也是调一下数值就行了,不需要什么技巧和策略
: 六代后武器装备自由化根本上也是武将数量过多,懒得调整平衡和区别独特性
: 像真三二,武将等级就算刷到最大还是要思考一下攻略顺序和策略
: 我不是说市场都喜欢魂系列那种高难度游戏
: 而是说无双系列的ACT面实际上荒废了很久,所以会有很大的边际效益的潜力可以开发
: 当然,无论概念再好,一切的前提还都是游戏不能做坏XD
光ACT面的强化,对无双ACT来说是没有意义的.
因为制作组给了玩家"很多东西",
后期的无双要崩防有崩防,要追击能力给追击能力,
或者依照作品,也给玩反击流,
战无4有瞬防,瞬防成功等于弹剑,
我就走垫步瞬防反击流的,因为这状态等于连赛都不用赛,100%带弹剑,
真三8的反应攻击里面,突袭跟反击这两个QTE也很重要.
然后无敌时间技也不限于只有无双乱舞,
真三这边EX技跟易武攻击也有无敌时间,
战无C5/C9也有无敌时间,或者部分角色的特殊技就是开护盾.
所以玩家拿到的资源,制作人肯给的话,一开始是很多的,
只是一开始给你一身烂装备,RPG化只是让玩家更加地暴力残虐(?)而已;
以真三8为例,你就算素身白净的初始角色,
你一样可以突击,一样可以反击,一样可以半血以下打瞬杀,
只是有了辅佐杀伤力的珠珠,你的突袭跟反击会变得好痛好痛.
再来砍角色以前就被骂翻了,因为无双说穿了也是个Chara-Game,
本来是从三国历史,战国历史,神话拉角色过来的Chara-Game,
然后还真的弄成了广义的Chara-Game,
人气养起来了,你还砍角那便是该死,
人气拉不起来的你让人家不登板,那也是没人权被骂死,
除非你可以找到相当的理由,让玩家murmur完就算了.
又不是版权无双,选角权握在本家厂商手上居多.
而且我说的本家无双变得不会关卡叙事,指的是搞的关卡莫名其妙.
无双星应该是近年的极致,这款游戏的关卡动线整个被场上英雄等级左右,
无双星只要场上英雄等级差距3,你就打不动对手而且兼抓人家痒,
玩家角色管你自身等级练多高,你开场英雄等级只有1,
进入剧情主线,会有那种经常在玩家开端就摆个英雄等级7的追杀你...
真三8则是每个大战的规模不见得都有花心思去做,
然后战场只要跟长江有关联的,你就必须江南江北跑透透,
移动(或选传送点)都变得很花时间,
更别说魏传大部分角色都要经历的五方攻蜀,
北到西平关,南到建宁,东到白帝城,最后打成都,然后还剧情杀肯定打不下来...
其他就更别说那种剧情是探索,敌人少到爆炸这样也给你一关,
或是反正我关卡编排想不出来什么招了,就给你来个本阵伏兵逆袭,
不管原典有没有这招,不想让玩家顺序攻略太爽就来个这一味,
师爷,给我翻译翻译,什么叫做惊喜,什么叫做他X的惊喜,大概就是这种样子.
或许该说,无双最大的问题应该是w-force中阶制作人青黄不接,
一堆我觉得这样很cooooooool的中阶制作人等著弄个成功作品拼上位,
但是不是每个都像真三的铃木万年升不了官但就是有底气搞资源;
找了搞DQH两部曲成功的庄P来看能不能救救无双OR3,弄了个OR3U,
结果还是可以看得到给得资源就是不够的抠死当痕迹.
反正现在KT也不用靠无双当奶妈喂奶,
大概就是过几年出款本家无双,
然后人力分配也搞个版权无双去练练兵这样,
近年搞的好的几乎都版权无双,这对吾等无双丧尸来说真的哭笑不得.