楼主:
YYZZKK (①②③)
2020-02-17 17:50:01常常有人会说某某游戏是公式化开放世界。
既然叫做“公式化”那应该会有一套公式,我猜有以下几点:
1.大片的地图与支线任务
2.看起来很自由,实际上在既定的路线
3.看起来可以随便走,但大部分都用快速移动
4.其他
但如果只是这些条件,巫师三其实也逃不出这个范畴。
各位认为有什么是构成公式化开放世界的“公式”呢?
作者:
diabolica (打回大師å†æ”¹ID)
2020-02-17 17:51:00他举了啊
作者:
naoki (直树)
2020-02-17 17:51:00巫师三
作者:
an94mod0 (an94mod0)
2020-02-17 17:51:00跑遍大地图捡垃圾
作者:
ClawRage (猛爪Claw)
2020-02-17 17:52:00听起来意思叫"免洗"
作者:
dces6107 (爻文˙疯癫˙卫生股长)
2020-02-17 17:52:00UBI的开放世界很公式吧,玩一次很有趣,但相同的做法连
作者:
mod980 (玖八灵)
2020-02-17 17:52:00刺客教条
满满的问号 然后过去了以后只是跑到B点打几个东西再回来A点看文件
作者:
dces6107 (爻文˙疯癫˙卫生股长)
2020-02-17 17:53:00续好几代真的受不了,这样我还不如去玩P5的自由度还比较高
作者:
GAOTT (杜鹃)
2020-02-17 17:57:00这东西没有什么规则 玩几来好玩就不是公式化 就这么简单
作者: hellwize (狱巫) 2020-02-17 17:58:00
很多????????
作者:
dces6107 (爻文˙疯癫˙卫生股长)
2020-02-17 17:59:00因为刺客系列根本没什么探索可言,一上来就用密密麻麻搜集要素的地图糊满你的脸,而玩加大多也懒得细心探索UBI打造的开放世界
作者:
syldsk (Iluvia)
2020-02-17 18:02:00啊有的人这样还是玩得很开心
作者:
superRKO (朋友最重要)
2020-02-17 18:03:00看看UBI的每一款开放世界游戏就知道了
作者:
safy (Ty)
2020-02-17 18:06:00因为就是成功的机制+能被复制使用的才能被称为公式阿被称为公式化也代表你可以从其他游戏中找到相同的概念而套用公式跟你带入的值(游戏内容),产生的结果又不一定会好尤其是一堆人以为这样做就能变成撒尿牛丸...
作者:
shinchen (starrydawn星晨)
2020-02-17 18:09:00公式就是你讲得这样 但里面的内容有没有用心设计就有差
作者: hellwize (狱巫) 2020-02-17 18:09:00
用多到做不完的支线任务让你觉得每个NPC都有自己的生活
作者:
shinchen (starrydawn星晨)
2020-02-17 18:10:00拿巫师3来说就是支线任务的设计 就算很小的捡东西任务
作者: dimw 2020-02-17 18:10:00
就为开放而开放吧
看了推文才了解原PO是指很免洗的开放世界(′°ω°‵)
作者:
leamaSTC (LeamaS)
2020-02-17 18:14:00配方喔 就看似世界很大很自由 但其实互动的物件少到爆最好再加个别人少做的特色 比如能杀路人之类的
作者: dimw 2020-02-17 18:14:00
你整理出来的这些大概就是 公式化的都满足 但不代表满足的都是公式化
作者:
leamaSTC (LeamaS)
2020-02-17 18:15:00反正跟经济舱原则一样 食物好吃 乘客就不会在意座位小但能杀路人 玩家就不会在意九成房子进不去
就是告诉你地图上什么地方可以拿到什么 用任务引导探索
作者:
leamaSTC (LeamaS)
2020-02-17 18:16:00支线故事充实就算的话 那人中之龙不就很充实很开放吗
现在开放世界公式化就那几项,用各种图示跟蒐集品塞满整个地图,分区域式的地图解锁,制式的任务内容且跟主线完全区分
支线要看推进方式的多样性 不够的 就会变成作业化了
敢拔掉这些要素还能很好玩,也就是荒野之息能被称神作原因
作者: su4vu6 2020-02-17 18:27:00
有主要剧情就一定会这样啊== 不然剧情怎么演
作者: nakomone (nakomone) 2020-02-17 18:33:00
有主线就会变这样吧 真要开放那大概只有麦块 可是卖块生存现在也有一套流程打终界龙
作者:
SOSxSSS (可爱的女孩有大大的jj)
2020-02-17 18:46:00跟手游一样,换皮免洗粪game
有开放地图,但没有特色地点让你探索,地图虽大但很无趣有一堆支线,但那些支线内容没有用心设计,放著不玩也行有蒐集要素,但和剧情无关,对游戏过程也无关紧要
玩过黑旗跟看门狗1的感想,他的公式化就是设计一个要素,然后把他重复几十次洒在地图各处
作者:
OEC100 (OEC100)
2020-02-17 18:58:00沉浸感的差别,巫师小任务都有不错的剧情,也不是同样流程在跑
数十个任务都是在A点接任务然后赶到B点杀人,然而没下工夫在其中做变化,结果就是玩家厌倦,但为了100%完成度还是会有很多人解完
有很多蒐集 支线 但都很作业 没有反馈到主线或世界观
作者: jacky5859 ( ) 2020-02-17 22:01:00
你都知道代表了不会去看一下ubi有什么吗