※ 引述《guogu ()》之铭言:
: 被连段时也是有事情能做的
: 以BB系列来说就是霸
: 有霸后面还会有反霸的部分能够研究
: MBAACC印象中在被击中的瞬间按攻击键可以减少伤害
: 连段个人觉得在被连时也有事情做就好
: DBFZ在这一点真的就很缺乏连段时间又长
: 这也是区别强弱玩家的一个部分阿
: 如果都只要无脑一直A就好干干脆一个人发一颗按钮比连打速度好了
: 困难的连段存在完全不是问题
: 只要存在所谓的国民连就好
: 菜就认份打伤害少的连段
: 就像玩FPS菜就打身体有中就好不要想要玩啥枪枪暴头
游戏并不像体育,社会有普遍需求,与大量的设备和成熟的环境,有商业和国家力量去推动
你要设一个人种和天份的门槛,绝大多数玩家就是直接离开给你看
不在目押和受付上作限制,强者仍然很强,仍然在确认和差合和立回和心理战上有优势
否则极端一点,干脆弄些只有黑人能反应的输入算了,谁叫你不是黑人
现在FTG上老人还能用经验和长年累积的基本功跟年轻人和黑人对抗
跟游戏本身设定没有太极端是有绝对的关系
游戏设计本身就应该考虑到多数人平均的人间性能
DBFZ我们都同意还有不少改善空间,特别是跟MVC系列一比就觉得爽度还不够
: BB有单机练等模式阿
: 问题是格斗游戏玩家根本就不想玩那种东西...
: 看看格斗游戏移植到手机变成养成GAME最常被抱怨的不就这个
: 战力才是一切等高就是屌这样的根本就不是格斗游戏
: 其实对格斗游戏玩家来说训练场就是单机内容
: 连段 套路 对策这些东西真的是可以玩很久
: 所以侍魂才会被担心单机内容不够
: SNK也推出个AI想要弥补单机能练的东西太少的问题
: 不过那个AI听说废到笑就是了
: 现在想要改变FTG的做法很多都碰上了相同的问题
: 就是现有的格斗游戏玩家不爱那种改动
: 但又没有新玩家因为改动而加入
: 很多格斗游戏玩家跟选手对于这部分的观点都是一直简化并不能得到好处
: 不管对谁都一样
: 没有新玩家很多时间不是因为太难而是因为他们本来就不想尝试
: 弄得再简单他们不试就都是白搭又剥夺了老玩家的乐趣
: 不如多找些有名的IP去让更多玩家接触
我也没有要完全否定那些系统,而是说不要弄得太挑人
提高游戏本身的吸引力这点我也同意,所以我才说应该要有新IP
但那些改动没有新玩家加入,根本的原因是那些就没有作到最好
大乱斗附加的冒险模式通常都是可以独立出来作为一款游戏的水平
也有派对模式让人轻松玩,游玩比例也不低,不是所有玩家都玩无道具真剑
其他FTG有作到樱井那种程度,再来说轻玩家一点兴趣也没有吧