楼主:
Lex4193 (oswer)
2020-02-17 11:30:11: 推 codemoon: 其实比较靠近SF2 没有像SF5那样很多东西只能猜 02/17 09:47
: → codemoon: 倒是新的GG有明言说要顺应潮流 增加运气要素 大概就是走 02/17 09:48
: → codemoon: SF5路线 02/17 09:48
格斗游戏就系统面来说我觉得有几个点还蛮赶人的:
第一点最赶人的是连段:连段的好处是玩的人很爽,而且可以很明确的区隔开高手和新
手。但缺点也就正在这里,连段对被连的人来说很无聊,极端一点就是北斗那种可以放
下手把作别的事情了。
从观赏角度来说,连段太多的游戏非常容易审美疲劳,DBFZ的缺点就是不耐看。就游戏
性来说,连段是得不偿失,开发商为了争取那不到0.1%的人间毕业的玩家,而损失绝大
多数不擅长连段的凡人玩家,这就本末倒置了。
FTG还是需要连段,但不要太多走火入魔。我也觉得北斗这种朝某方面特化的类型别有
一番乐趣,但不适合推荐给普罗大众。
第二点是有些招式输入的受付时间和有些连段的目押时间实在太短。跟第一点一样,这
根本就是人间性能的筛选,开发商根本下意识的在赶客。
像VR快打,BB系列,GGAC之前的作品都有这种问题。
第三点是系统太复杂,要学的东西太多。arc家的比较多这种问题,不过他们家的角色
差异也比较大,所以还算见仁见智。
而强势判定的无敌招这种也算见仁见智,因为强势招的初衷是求爽,对轻玩家也有好处
。所以像大乱斗也会弄些大判定的无脑招,或是假连段效果比如说上B之类的。
但问题是有些强势招式到高手手中就太强了,梅原升龙就是一个例子。升龙和发波是一
定要砍的,否则近距离或摔技角色很难发挥。突进技被挡下会有硬直风险算是还好。
猜拳变多这点也是要减少老手的优势,增加立回性质甚至是派对性质。
但是招式上一般技或是耗资源的超必杀技还是要区分开来,因为超必杀技不能无脑乱放
,所以慷慨一点也无所谓。像MVC的大招都是大舰巨砲主义就很适合新手小猫互殴,DBFZ
的大招放之前还要先确认就有点赶新手了。
像大乱斗一直都有ACT闯关模式或其他游戏模式,FTG本质上是ACT的派生,多弄些清版的
Beat 'em up或GBVS的ARPG模式是可行的方向。
GG或BB弄个AVG模式就没什么意义,因为AVG本身就非常小众了。
传统FTG也有出过口袋快打那种类型的作品,要模仿大乱斗多一点随机或道具等派对要素
也行,就是传统FTG玩家和开发商兴趣不大而已。