Re: [讨论]有以机率以外的方式呈现"回避"的机制吗?

楼主: Xanphenir (幽靈司書)   2020-01-21 00:16:41
※ 引述《thesonofevil (四非亚心)》之铭言:
: RPG类型的游戏常常会看到有回避或命中的属性
: 回避是个让人又爱又恨的东西
: 当你连续MISS对方时会感到世界的不公不义
: 但当你连续让人MISS时也会爽到笑不停
: 大部分游戏的回避跟命中机制都很单纯的以"机率"来呈现
: 简单的说就是运气
: 很好奇有没有什么游戏的"回避"是以机率以外的方式呈现的?
: 当然不是说动作游戏那种真正的回避啦XD
POE
POE的"回避"是半乱数机制。
在第一次攻击特定目标的时候,会在0~1之间骰一个隐藏的累积命中值,
每次攻击,累积命中值 = (原来的累积命中值 + 命中率)
然后如果累积命中值 >= 1,该次攻击命中,同时累积命中值-1
如果累积命中值 <1 则该次攻击被回避。
累积命中值在停止攻击后6秒钟重设。
不同的目标之间累积命中值不共用。
举例而言,如果命中率是20%,前五次哪一次被中是随机的,但接下来就是很稳定的
每打五下命中一下。
但POE的格档和闪避就是纯随机的
作者: BubbleAdam (凤中校狗泡泡~)   2020-01-21 00:17:00
我都直接称血防(X
作者: emptie ([ ])   2020-01-21 00:19:00
这样说也不对吧,是因为20这个数跟100有很小的公倍数才变得可预测吧
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2020-01-21 00:25:00
根据算术基本定理,一定可以找到循环周期只是长或者短的差别
作者: emptie ([ ])   2020-01-21 00:26:00
命中率可能是无理数或是超越数…
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2020-01-21 00:26:00
举例来说如果命中率3%,那就会在300个打击内命中9次系统会舍去啊电脑又不会真的去存一个无理数
作者: emptie ([ ])   2020-01-21 00:27:00
你是对的…。
楼主: Xanphenir (幽靈司書)   2020-01-21 00:27:00
......浮点数:AM I A JOKE TO YOU?
作者: fragmentwing (片翼碎梦)   2020-01-21 00:29:00
其实分数写得出来的 就算用fortran这种老语言,用上一百行也能写喔喔无理数
作者: mikapauli (桜花)   2020-01-21 01:53:00
电脑当然会存无理数
作者: revorea (追寻安身之地)   2020-01-21 02:28:00
是指运算封闭的无理数集?还是没有限制的无理数?

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