Re: [讨论] 月费制和商城制,都几?

楼主: laptic (无明)   2020-01-20 10:42:29
※ 引述《e446582284 (konomi5550)》之铭言:
: 分析一下两边优缺点
: 商城制:
: 免费游玩,游戏人口基数通常较多,但玩家族群也乱
: 常常一代版本一代神,你一段时间没课,就变废物
: 月费制:
: 有一定门槛,不会出破坏平衡的商城装备
: 但要变强一定要花时间,没办法课出战力,对上班族不友善
其实要说的话
后来新上架的游戏,多都混合这两种制度来售卖虚拟物品了
不过多数情况下,还是以主打商城制的游戏居多
: 疑问是为什么月费制没落成这样?
: 每次看到大家常骂课金很贵,破坏平衡
: 但月费制要花时间经营角色,不能一步登天也有人骂时间不够用
: 那到底怎样的收费方式才是最大公约数呢?
正常来讲
毕竟多数玩家都属于上班族,鲜少有常时空闲的那种吧?
因此,月费制也就逐渐乏人问津、并被商城制缓慢地取代了……
而且,以一般广义而言
月费制讲求的是“长期投入”,且几乎不能中断
商城制方面,至少还能想停就停(需要时才买),不须恐惧后遗症的问题
下来就节录外站的分析文章来谈:
其实月费制提供给玩家的服务相对是比较完整的,它不以各种游戏内常用的机能来做限制
或诱导性消费(像背包这种必须会用到的功能,却受到某种程度的限制,于是引导玩家为
了让游戏更方便,便进行点数加值购买),仅以时间区间计算,除非包月或包季时间到,
否则游戏公司鲜少在以其它名目活动要求玩家在游戏时仍需要付出额外金钱或点数。(产
品包和攻略书送的赠品则不列入此讨论范围囉。)
再回头来看看现在的所谓永久免费制,虽然不再受限于时间问题,想玩多久就多久,但种
种的限制,就像一个又一个的消费诱导,为了让游戏进行顺畅方便、甚至于可以在短时间
内得到更好更美的装备外貌等等,只要透过点数,就可以缩短必须透过游戏才能达成的这
段时间,对于许多有经济能力的玩家来说,商城制似乎反而是一种类似便利商店的模式,
需要你就消费,不需要它仍旧24小时营业,不怕你不来,就等你哪天需要时来消费一下。
来源:https://reurl.cc/xDrOz5
无论如何,后来有听闻两家主要的应用程式商店各别推出“Apple Arcade”、“Google
Play Pass”来尝试分一杯羹
虽然不知目前是否已经进军台湾,但仍是好奇,这类做法的吸引度会有多高呢?
因此,总结的是:
两者各有利弊(如引文所叙述),但若能取得平衡,公司依旧可以从该款游戏获得营利。
以上。
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2020-01-20 10:43:00
多数玩家都属于上班族 <-- 你指的是消费力比较强的吧?
楼主: laptic (无明)   2020-01-20 10:44:00
是强没错,但投入时间方面也是需要考量的因素
作者: coca5108000 (CoCa)   2020-01-20 10:50:00
事实上,看看台湾大mmo时代,月费制给玩家并不一定比较完整....经验需求高,任务冗长血尿,副本前置本身的设计就是延长玩家的游戏时候。间或通关时间,这也是因为原厂就是以月费来设计
作者: lucifier (lucifier)   2020-01-20 10:56:00
真的,台湾特别版根本整人,那种经验需求根本不想玩
作者: AlisaRein (AlisaR)   2020-01-20 11:28:00
g事实上那种经验需求多的才是更多人玩天堂I游戏内容没多少,但是屡次破纪录

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