Re: [讨论] IGN: 十大该消失的游戏烂梗

楼主: zxcmoney (修司)   2020-01-03 10:47:13
※ 引述《ccpz (OoOoOo)》之铭言:
: https://tinyurl.com/uy74zyh
: 几个吐槽有点硬凑,不过关于操作上的吐槽还蛮合理的
: 尤其是那些要你玩二轮,又不给 skip 选项的游戏,
: 或是教学不明确,没照做时还强迫重来
: 和那些从操作增加难度 (镜头故意晃动之类)
: 1. 从语音留言,电子邮件,笔记,备忘录和日记建构世界观
: 想像一下某个人把自己的日记撕下来,特地花时间塞在各个鬼地方。
: 等你在战斗/探索...,甚至是在关闭虫洞,和异次元怪物战斗拯救世界时,
: 要花时间阅读这些东西?
这点很莫名其妙,这项设计就是避开"边走边聊"的问题,
把世界观的内容丢在这些不用强迫玩家去看的地方,
给喜欢探索世界观的玩家去探索,
不喜欢看,或是有事情在忙时当然可以不去花时间阅读。
: 2.在你习惯快节奏游玩时进入 "边走边聊" 模式
: 尤其是 RDR 2 和其他 Rockstar 游戏: "请别走太快,保持在走路和跑步的速度之间
: ,听我讲一段12分钟的故事,然后再遇上一段伏击...zzz" 这时候先滑手机刷一下 FB 吧
: 。
很遗憾有些人就是喜欢这种边走边聊的感觉。
: 3.侦探模式
: 当你为了解 Riddler 的奖杯,花了 40 小时看类似 X 光或人体透视的画面之类后,
: 这玩法还酷吗?
不然所谓的奖杯,应该是每玩4分钟就发一个东西吗?
觉得不酷就别花时间拿不就好了?
: 4.开锁,黑客,烹饪等小游戏
: 除非游戏主题是 "坏利欧",不然为什么加入这些和主线无关,让人分心的东西呢。
: 为什么不放入更多有趣的主线?
想听我谈资本主义吗? 不想的话,建议跳过这段。
至今很多人对单机游戏的期望目标,
仍是打发时间,同时需要有趣的主线做为游玩目标,
因此游戏制造商需要兼顾这两个目标来设计游戏。
因为有趣的主线往往是有限的,而不是可以无限量生产的内容,
所以在提供玩家有趣的主线吸引玩家继续游戏的同时,
需要塞些跟主线无关,但又足以打发时间的小游戏。
因此这就是商业上的考量,
也就是市场机制的影响下,将导致游戏作品的“异化”,
由于市场需求的影响,使得游戏机制内自然互属相辅相乘的设计,
演变成彼此分离的状况,甚至互相对立的存在,
这就是所谓的异化论,也是资本主义的特征。
游戏戏作品需要向市场屈服,放弃原本的协调性,
为了生存.为了生活.为了退休.为了下一代,
无止尽要求人努力赚钱,向市场屈服。
而当提及无条件基本收入,追求更平等的社会,
可以让游戏创作者不需要这么大程度的对市场屈服,
可以专注于游戏性设计,让作品本身具有更好的协调性与完成性时,
人们往往又选择相信,这是负担不起的政策。
那么这种游戏设计上的缺陷就是时代的必然。
: 5.无法跳过的教学
: 很多人都知道怎么玩了,所以拜托让我跳过教学,好吗?
遗憾的是这设计的起源,
一部分为了避免某些人老是想跳过教学之后才问一堆问题,
另一部分则是强化初次游玩的代入感,
现在游戏只能想办法把教学绑在主线上。
: 6.慢得要死的攀爬
: 在 Jedi: Fallen Order 有了快速攀爬能力当然很爽。但是这之前
: 我到底浪费多少时间?
就是要浪费你的时间阿,
原因在第4项时提过,就我建议不喜欢听我谈资本主义可以跳过的那段。
只说结论的话,
就是如果承认无条件基本收入不可行,
那么这种游戏设计上的缺陷就是时代的必然。
或着你的喜欢资本主义的价值观的话,
有个较简单的答案,因为你穷。
: 7.升级后就可以无脑打的 boss
: 好了,别再炫耀你可以在一开场爆打我(指那些魔王在初期说的狠话)。
: 我只是因为某些技能还没开才打不赢你,根本不是你很强。
等级不就是双方强度评估的简化参考?
升级就能打赢不就是你变得比对方强?
这种吐嘲一般是用在剧情杀的情节吧?
: 8.合成, 锻造
: 如果我想去设计道具,装甲,庇护所和仓库。我早就去做游戏了好吗?
: 除非游戏主题就是这些,我可不想花 $60 去玩这些和主线无关的小事。
可是就是有人愿意花$60 去玩这些和主线无关的小事。
你不喜欢别花不就好了?
: 9.无法跳过的对话,或是那些用 "常用键" 就选到不对的对话选项
: 当你在任务最后一步,但是那个鬼魂 NPC 就是喋喋不休的一直讲话,
: 又不小心选到 "滚开" 的回应,害你只好读档重来时,感觉如何?
: 为什么最少人会选的选项总是和 skip 动画在同一个按钮???
可是这能延长玩家游戏时间阿,
在本文的第4项有深入的说明。
: 10. 修理机制,好感度,和其他杂七杂八的数值...
: 结婚有小孩后,生活中这些鸟事已经够多了,为什么游戏中还要顾这些事?
: 我们不能就假装车子不会坏, 好感度不会变吗?
: 你真的在游戏中需要 "熵", 还有无法停止的衰退和磨损吗?
: 说真的,主角刷牙了没,母舰需不需要加油这些事,我根本不在乎。
当然可以假装这些数值不存在,
但是这在商业上就是需要,以满足市场需求,
这些在本文第4项的部分有深入说明。
4.6.9.10项,就我看来就是商业考量下的产物。
如果我们承认无条件基本收入不可行,
那么这些游戏设计上的缺陷就是时代的必然。
只能用资本主义手段解决。
剩余的除了第5项以外,大多是游戏偏好不合,
实际点的建议,大概是推广游戏该加上这些标签(TAG)。
作者: iam0718 (999)   2020-01-03 11:06:00
手游唯一选择
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2020-01-03 11:27:00
整个看完我反而觉得他们想要的根本就手游吧wwww
作者: storyo41662 (喵太)   2020-01-03 12:52:00
同感,一群非玩家评论游戏还收钱有够恶心

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