※ 引述《Lex4193 (恸!!游戏倦怠期)》之铭言:
抛砖引玉了但好像没啥人有点子阿
: 洛克人系列的真正问题是
: 1画面和美术的全面升级和跟上时代
: 2旧中有新的操作感给人耳目一新的感觉
: 3重新赋予特武存在意义和功能,不要到最后大家都在打素身
: 要弄成使用特武反而更需要技巧,但也不要像10故意刁难人
特武在洛克人系列就有两个现成的点子可以延伸和拓展
苍雷的阿Q拉允许同时使用两种以上的特武,所有特武共用一个能量槽
打起来更富变化性和格斗感
X4的头盔可以让特武无限能量,而X4的特武默认是攻击力等同豆弹
所以这个概念如果被应用下去,其实是可以弄成八种特武开场的
X4会失败主要是因为特武集气后只能用四发太蠢了
: 4重新赋予选关顺序更多的意义,因为选关也是洛克人最重要的特色
这个就更少人研究了
X2的反击猎人会影响选关顺序,元祖78把关卡拆分成两阶,让特武应用范围更大
: 5头目战要恢复立回感,像黑魂和魔物,洛克人越发展到后面越套路感
: INTI的苍雷算是有提出解决一小部分问题的思路啦,但整体看还是压抠半调子的游戏
: 能解决以上五个问题才能让洛克人适应现代市场
INTI苍雷系列的BOSS战玩起来像弹幕游戏
论BOSS攻击的变化性是比X和Z又提高一个层次了
但这条路发展下去就是一条死路
唯一的方法还是把BOSS战改的更有格斗感
像忍外那样,AI真的很会去应对玩家的行动
我论接下来还是没人有新点子
难怪这系列活该要没落了(摊手