Re: [闲聊] 洛克人11为什么销售量能破百万?

楼主: Lex4193 (oswer)   2019-12-27 17:08:41
※ 引述《Lex4193 (恸!!游戏倦怠期)》之铭言:
抛砖引玉了但好像没啥人有点子阿
: 洛克人系列的真正问题是
: 1画面和美术的全面升级和跟上时代
: 2旧中有新的操作感给人耳目一新的感觉
: 3重新赋予特武存在意义和功能,不要到最后大家都在打素身
: 要弄成使用特武反而更需要技巧,但也不要像10故意刁难人
特武在洛克人系列就有两个现成的点子可以延伸和拓展
苍雷的阿Q拉允许同时使用两种以上的特武,所有特武共用一个能量槽
打起来更富变化性和格斗感
X4的头盔可以让特武无限能量,而X4的特武默认是攻击力等同豆弹
所以这个概念如果被应用下去,其实是可以弄成八种特武开场的
X4会失败主要是因为特武集气后只能用四发太蠢了
: 4重新赋予选关顺序更多的意义,因为选关也是洛克人最重要的特色
这个就更少人研究了
X2的反击猎人会影响选关顺序,元祖78把关卡拆分成两阶,让特武应用范围更大
: 5头目战要恢复立回感,像黑魂和魔物,洛克人越发展到后面越套路感
: INTI的苍雷算是有提出解决一小部分问题的思路啦,但整体看还是压抠半调子的游戏
: 能解决以上五个问题才能让洛克人适应现代市场
INTI苍雷系列的BOSS战玩起来像弹幕游戏
论BOSS攻击的变化性是比X和Z又提高一个层次了
但这条路发展下去就是一条死路
唯一的方法还是把BOSS战改的更有格斗感
像忍外那样,AI真的很会去应对玩家的行动
我论接下来还是没人有新点子
难怪这系列活该要没落了(摊手
作者: Flyroach (*飞天蟑螂*)   2019-12-27 17:10:00
干脆重起EXE系列吧
作者: chrisjohn214 (咪咪奖)   2019-12-27 17:11:00
看这发言程度就知道id了
作者: ray90910 (秋风夜雨)   2019-12-27 17:13:00
以前红是红在盗版啊,算正版根本也没有兴盛过
作者: tsairay (火の红宝石)   2019-12-27 17:15:00
其实用dmc的引擎下去做洛克人不就得了
作者: RockZelda (洛克萨尔达)   2019-12-27 17:16:00
我不觉得ptt讨论可以影响卡普空的开发政策耶况且洛克人也有过赛车、大富翁、足球、甚至RPG等多方向发展,为什么马力欧成功而洛克人不成功?结果到最后洛克人还是被侷限在2D动作游戏上头我觉得还是要洛克人3D化成功才能进化,而像是Dash和CM都算是另辟蹊径真正属于3D动作游戏的洛克人至今还没出现就是了
作者: AT1045 (ATYS司武伊昂)   2019-12-27 18:12:00
要扯到苍蓝雷霆的话 我是觉得inti想作的是2D横轴动作游戏而不是洛克人 他们还有很多作品都是2D卷轴动作再加上其他操作风格玩法应该说本来2D卷轴游戏就是在玩有限空间路线规划 BOSS的攻击动作是变相的软性移动范围限制Inti到银白钢铁是干脆把固定边界如BOSS房的四周就算没有墙壁天花板也加上界线判定 让玩家更能善用阿裘拉高速往返的操作特性阿 我指的是想要玩的游戏类型跟游戏IP是两回事因为你提到苍雷我才说Inti那边的状况当然你觉得洛克人这个IP要换玩法才救得起来也没问题 但这关2D横轴动作这个类型屁事苍蓝从原本GV的洛克人变形到阿裘拉这种高速走位也是种变化阿(嘛 你说的我也懂啦 洛克人要追上其他原本也是2D动作起头的IP可能要跟着发展其他类型 不过X7没做好搞得老卡缩回去连3D冒险的Rush就真的没办法了只能怪老卡了(连Rush都停了(少打
作者: victordxess (MrChicken)   2019-12-27 19:13:00
元祖8也是可以同时使用多数特武,但却没能传承下去

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