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暴雪在故事与IP的经营相当成功,其精致的动画更被网友戏称为“被游戏耽误的动画公司
”,这个负责帮游戏团队打造优质动画的幕后功臣,正是暴雪的故事暨品牌研发部门。其
执行副总裁 Lydia Bottegoni 及副总裁Jeff Chamberlain 在BlizzCon接受亚洲媒体联访
,为大家披露更多动画制作细节。
Lydia Bottegoni来到暴雪三年多,之前有在好莱坞制作电影与动画的经验,制作长片的
经验丰富;Jeff Chamberlain即将在暴雪待满21年,最初在动画团队制作《暗黑破坏神 2
》,而动画团队也隶属于故事暨品牌发展部门。
每年的BlizzCon开幕式,都会为最新发表的作品制作动画,成为玩家在游戏外最期待的内
容。被问到在BlizzCon出现的影片需要多久的制作期,Jeff 表示,除了影片的长度会影
响到制作时间,出现多少角色也是影响的因素。例如《斗阵特攻》出现的角色多,就需要
一年半的时间,若加上故事筹画、发想,光是《斗阵特攻 2》就得花两年时间。他强调,
一般游戏的开场动画是以“月”计算,但BlizzCon上发表的动画平均要花18个月到两年的
时间完成,“我们已经在构思下次BlizzCon要呈现的内容,但目前仅在书面阶段。”
而本届BlizzCon开幕式的三部动画,哪个最有挑战性?Lydia表示,因为他是长片出身,
对她而言《暗黑破坏神 4》最具挑战性,“不同于其他游戏风格已经定调,《暗黑 4》的
动画风格是首次呈现游戏元素,我们得事先想好要呈现的调性。”她补充,《斗阵特攻》
虽然角色多、影片的时间长,但风格都已经确立,《魔兽世界》也是玩家已经接受的风
格。Jeff也同意《暗黑破坏神 4》的美术相当有挑战性,但他补充《斗阵特攻》也相当有
挑战性,“我们希望玩家在影片中感受到雀跃鼓舞的心情,这比想像中还困难。”他表示
,要让观众触发情感的时间点与背景音乐的使用有相当大的关系,团队必须在过程中调整
到“感觉对了”才行。
而这次在BlizzCon引起广大回响的《暗黑破坏神 4》的动画影片,是如何呈现浓烈的黑暗
恐惧感?Jeff表示,制作动画的目的是要让观众有感,团队会参考经典恐怖片的技巧,如
声音、音效、运镜、打光...让玩家看影片时能呈现团队想要的感受。他笑说,“如果大
家看了影片能感受到恐惧,打从心底发寒及不舒服的感觉,就代表我们的努力没有白费。
”
会中还有媒体问,故事暨品牌研发部门与各游戏开发团队都有各自的故事构思时,谁来决
定故事走向?Lydia表示,每个游戏团队都有擅长的方向,例如有的总监偏美术、有的偏
故事取向,部门的角色就是协助他们,“有时开发者本身负责故事构成,由该游戏总监主
导合作方式,有时邀请负责剧情的同仁进行沟通交流,决定主发想者。”她表示,部门有
时负责主视觉、也会设计视觉效果,常常会有开发团队来借调人手,参与设计游戏角色的
外观。Lydia强调,“团队间合作相当密切,我们就是做好支援的角色,如同开发团队的
可用资源。”
至于许多人关心,会不会与Netflix等影音平台合作动画?Lydia表示,她知道玩家希望暴
雪制作更多动画,但目前光是制作游戏影片就把团队的时间占满了,BlizzCon登场的动画
已经动员了整个部门,“玩家有兴趣看到我们与影音平台合作是很大的鼓励,代表玩家希
望看到我们更多的作品,只是目前没有讯息可以透露,但会把这件事放在心上。”