Re: [闲聊] 银河玛莉欧系列是不是很赞

楼主: Lex4193 (oswer)   2019-11-22 04:05:41
被蚊子吵醒
※ 引述《axion6012 (No rule)》之铭言:
: 如题
: 先说我当然知道银河马莉欧是64的精神的延伸
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201701/f9a6bbf0cc288626a3021d672bf6d4f4.JPG
不能说你的讲法不对,但实际上有点偏差
这是官方正式的分类
3D游戏有个普遍问题
就是要多加一个镜头的操作
银河就是解决这个问题的思路研究下的产物
在球体关卡上,不需要额外操作镜头,因为镜头跟动作是统一的
某种程度上银河算是2.5D的游戏
是把俯视2D平面动作游戏应用在非欧几何学上的成果
3D乐园和3D世界则是银河的副产物
反其道而行,将卡视角当作是卖点,这种研究也有好处
所以虽然偏垫档性质,但还是有正统作的基因
至于箱庭游戏的本质是什么?
如果要用两个字来形容,那就是:爬山
爬山是这样,到达山顶的路线越短,也就越陡峭,越危险
而安全,坡度低的路线,则距离较长
爬山是一个从低处往高处的移动
而马力欧系列的最大特色就是跳跃
所以如果玩家想用最短的路线到达山顶,就要有更高超的操控技术
而这也就给予了玩家多路线的选择和自由度
玩家会随着技术进步,再回头重玩前面关卡时发现更多捷径,从而感受到自己的成长
箱庭游戏的地图构成是一个立方体,感觉就像万能麦斯的玩具屋
因为像是箱子,所以才叫做箱庭
而传统过关型游戏的地图构成是线性的,银河的游戏流程也是属于线性的
64绝大多数的地图都是这样,终点在山峰,玩家就要绕着山路转圈圈
阳光解放了马力欧的速度和跳跃力,Z轴延伸的概念很好,虽然有人觉得是邪道
不过阳光主要的问题是完成度偏低
奥德赛的整体地图规划也是一个爬山的过程,几乎每个国家的终点都在高处
64的解谜对轻玩家不友善,很容易卡关
而阳光的难度太高,新系统也有争议
奥德赛的出现就是为了解决前两作的问题
奥德赛有解谜探索,但不会难到轻玩家受不了,真的无法解决也有鹦鹉
用帽子来延伸马力欧的动作性也很好
我唯一担心的是:以后凯比都会变成固定班底才能继承这个系统吗?
任天堂将制作马力欧爬山的经验应用在萨尔达上的成果就是荒野之息
游戏中最引人注目的地标都在高处,而每到达一座山峰都会发现新的地标
每一个终点都是新的起点,形成一种循环
其实大部分动作游戏的动线都是往上爬
因为很少游戏会像地底探险的主角一样那么容易摔死
限制玩家跳跃力的游戏体验通常都不太好(knack babyyyyy!)
跳跃也就意味着对抗重力和挑战性
但有没有主角动作性能都不差,但不强调往上走,甚至是以往下走为主的游戏呢?
有,就是音速小子
因为下坡路意味着速度和开阔的视野
音速小子还有另一个魅力:把无底洞变成支线的概念
音速小子的乐趣就像溜滑梯:往上爬是为了能从高处往下冲
但音速小子很少把终点放高处,最多也只是跟起点成水平,因为能以冲刺收尾比较爽
作者: speedingriot (纯朴岛民)   2019-11-22 07:06:00
大师又知道阳光玛利欧完成度偏低了
作者: yuetsu (Super White)   2019-11-22 08:40:00
你闭嘴没人当你哑巴
作者: hduek153 (专业打酱油)   2019-11-22 08:46:00
往上:小朋友上楼梯 往下:小朋友下楼梯
作者: RockZelda (洛克萨尔达)   2019-11-22 08:54:00
箱庭的概念在于“庭”,也就是在有限空间内的精致趣味性,爬山什么的只是到了3D化时代一个游玩设计
作者: safy (Ty)   2019-11-22 10:40:00
A点到B点的动作游戏全部都可以被称作是爬山阿...
作者: gwendless (望月‧老蒋)   2019-11-22 11:42:00
所以高桥启介是探索专家,藤原拓海是寻求刺激的冒险家(超误
作者: dbjdx (至心皈依阿弥陀佛)   2019-11-22 13:11:00
其实你说的没错 XDDDD

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