能讲的点太多,挑几个重点讲好了
1.没钱
有多少营收就能做多少事,没营收就不能出更多钱请大牌声优办合作活动
少前的营收刚好不上不下,被笑说是二次元手游守门员,能做的事也是不上不下
2.clike的原罪
clike有什么特点?初期不好入门,高农度不利速成,重视远征系统拉高游戏黏着度
这些都是不利于手游的主流游戏型态,少前仿效舰收最深的要改善也有侷限
3.黑历史与欠缺人和
这两个一起说,当初就是自己的问题搞到三测制营分手,到现在云母还是很黑
少前陆服第一年有多惨?把明日方舟的营收除以1000,玩家数除以100就差不多吧
说不定还更惨,等于手游第一年的黄金期少前完全在可能倒闭的压力下求生存
为什么skin要用抽的,因为不这样可能连第一年都活不过,最多就战舰少女般苟活
然后人和一直没好过,对岸游戏界大概有个共识,羽中是个G8人
搞到合作伙伴相继跳船,连画师都不屑接少前的单,云母也干脆都找日韩外包
顺风超鬼不是说假的,每当少前有发展上来的契机总是会一连串自爆
4.营运问题
台服莱柯就不说了,云母自己营运上也自爆过不少次,韩服在被搞18禁后也疲软
5.过度重视整体故事忽略角色刻划
在手游的世界,要怎样营收人气才高?优异的主线故事吗?错,那只是加分
最重要的是角色的刻划,角色刻划好才能吸引玩家课金去抽
少前却长期只在说故事,但角色刻划这方面薄弱,导致除了主线以外的角色人气有限
而且少前初期打着枪拟人的名号,但现在发展则在机器人形拿枪
但对每个人形的故事甚少琢磨,也诱发不出玩家二创欲望
所以看少前的人气角大多仅限主线有的AR、404小队等,非主线角色太难有人气
云母是有说要加强角色的刻划啦,是否为时已晚就看后续
简单说几项,应该还有没提到的,总之少前的发展还是有很长的路要走