幽灵行动:断点是中国译名,这部在台湾叫火线猎杀:绝境。
玩家怒评2.3分,这款3A新作是怎么把一个老IP玩坏的?
https://news.sina.com.tw/article/20191016/32970430.html
10月4日,育碧的新作《幽灵行动:断点》(以下简称断点)发售。
不过一向擅长做续作的育碧这次却玩砸了,这款游戏目前收获了《幽灵行动》系列最
差的媒体评价。
metacritic玩家评分只有2.3分/10分
和系列以往7分左右的媒体均分相比,该作目前12家媒体的均分只有5.6分,低于《刺
客信条》系列最低7.4分的《刺客信条3:解放》,也低于《孤岛惊魂》系列最低7.2分的
《孤岛惊魂3:血龙》。
和已经成为“年货”和“旅游模拟器”的《孤岛惊魂》、《刺客信条》系列相比,《
幽灵行动》这个系列的特殊之处在于“战术射击”这一调性。
因为操作性更强,《幽灵行动》系列一直有着不错的口碑和稳定的玩家群体,2017年
系列的重启作品荒野保留了系列的很多特性,再加上一定的情怀加成,IGN也给出了7.9的
评分。
但是均分5.6分的断点却毁掉了这个系列的十几年来积攒的口碑,也让粉丝们感到失
望。
然而,这款游戏失败的原因并非是育碧没有尽力,相反,这款游戏由育碧巴黎总部开
发,开发团队人数突破了1000人,在投入了如此多资源的情况下,育碧究竟是如何把这款
游戏做砸的呢?
脱节的体验
除了VG247的1分/5分,Jeuxvideo的85分/100分,大多媒体都给断点打出了6分/10分
这样一个及格线上的分数。
他们给出这样的评分有着一定的理由,如果不和这一系列之前的作品相比,断点就是
标准的一个育碧式开放世界游戏。
在这个游戏中,玩家需要在庞大的地图上完成剧情,提升装备等级,还有着各式各样
的支线小任务,为了增加玩家的游戏流程,之前在《刺客信条:奥德赛》和《孤岛惊魂:
新曙光》中使用的RPG元素也在本作中出现。
但是在中规中矩的评分背后,游戏媒体也表达了对本作的一些不满。
IGN给断点打出了6分,他们也很尖锐地点出了断点评分低于前作的原因:“这部作品
实在是让人过于熟悉,并且有着大量无法与该系列统一的要素,最终导致了开放世界射击
的体验脱节。”
VG247的态度和IGN类似,他们认为断点相比前作退步很明显,在“续作”和“开放世
界”两个领域都失败了,除非它回归到具有自身特色的时代,那么它只能是这个系列的“
幽灵”。
IGN和VG247所关心的是这个系列以往所突出的“战术射击”特性,但是在断点中,育
碧却将这一特性进行了弱化,让它成为了一个普通而没有突出特点的作品。
在以往的《幽灵行动》中,玩家的乐趣来自于组队配合和装备的使用。
在2001年的初代《幽灵行动》中,玩家作为美国士兵被派往俄罗斯执行任务,需要使
用各种各样的武器来处理任务中不同的敌人,此外,玩家还可以解锁拥有技能的“专家”
加入队伍。
在这之后的历代作品中,游戏也一直保持着这样的线性任务流程,玩家需要到古巴、
墨西哥、斯里兰卡解决突发的事件,近未来战争的特性能够让玩家使用直升机、无人机、
战斗机甲等各种各样的装备。
而从荒野开始,育碧就改变了这一模式,在荒野的宣发中,育碧将开放世界作为卖点
,也意味着这一系列在玩法上已经发生了大的变革。
在断点中,原本作为系列特征的“战术射击”特性已经被弱化到可以无视的地步。
游戏一开始,玩家们会被丢到南太平洋的一个岛上,玩家需要与岛上四处的军事承包
商对抗,在岛上的任务点疲于奔命,解决任务,顺带获取各种武器和素材。
此外,断点还删除了上一作中的AI队友,原因是他们觉得玩家不喜欢使用AI队友。
这意味着,如果没有联机的队友,那么玩家就需要作为独狼玩家解决任务,战斗的流
程也变成了机械化的套路:用无人机标记敌人,潜入,用消音手枪一个个解决。
另一家媒体GameSpot给断点打出了4分/10分,他们认为,游戏中增加的战利品和装备
分数设计的意义不大。
在游戏中为装备增加品质和分数是育碧近期开放世界游戏的新做法,在《刺客信条:
奥德赛》和《孤岛惊魂:新曙光》也都使用了这一做法。
在断点中,玩家的装备共分为“白、绿、蓝、紫、橙”这五个等级,每个装备都会附
带数值影响装备分数,但这对游戏玩法的影响很小。
稀有的装备可能包括一些小的增益,例如耐力提高2%或移动速度提高1%,武器则是会
提升重新装填速度和减少后坐力,但是这些增益的效果在实战中却可以忽略不计。
但是附带数值的装备系统会破坏玩家们的手感体验,玩家需要频繁地将手中的装备替
换成数值更高的装备,这就导致玩家刚刚形成的手感会很容易被破坏。但是实际上,频繁
更换装备实际上对游戏流程体验没有太大的影响。
Millenium同样对游戏中新增的大量RPG要素不满,虽然他们给游戏打出了65分/100分
,但是他们也指出游戏的RPG系统让他们很头疼,即使是对于喜欢刷装备的玩家来说,这
些玩法也过于乏味。
总的来看,断点并不是一部能够在媒体口中获得高分的作品,一方面他删减了作为系
列特色的“战术射击”内容,一方面又增加了鸡肋的RPG要素,让它从一个有潜力的佳作
变成了平庸的6分作品。
被惹恼的玩家
在断点还没有发售之前,玩家已经和游戏产生了一次对抗,让育碧不得不删除了一些
系统。
在之前的测试中,育碧增加了像《刺客信条:奥德赛》一样的“微交易”系统,玩家
可以通过微交易购买几乎所有的武器图纸,附件,并且能升级车辆和武器。
尽管育碧表示说这项设计会帮助玩家节省时间,但还是遭到了玩家们的抵制,玩家们
认为在PVP中贩卖装备会破坏游戏的公平性,直到育碧的社区经理表示会删除微交易系统
,这些争议才得以平息。
而在正式发售之后,游戏的一些设计同样引起了玩家的不满。
和荒野不同,断点在游玩过程中需要全程联网,同时还删除了荒野中的AI队友来鼓励
玩家进行多人联机,玩家可以在营地中和其他的玩家组队来进行任务。
但是对于单独进行游戏的玩家来说,这种做法所带来的体验就不是很好,在一些关卡
中,如果单独进行任务就会有比较高的难度。
此外,育碧并没有很好地解决服务器问题,掉线的情况还是会时不时地发生。一些玩
家也没有全程联网的需求,对于他们而言,全程联网就成为了一个明显的减分项。
从育碧的角度来看,他们似乎有意将断点打造成《全境封锁》之后的另一款服务型游
戏,断点在游戏通关之后增加了一些PVP玩法,寄希望通过长线运营来吸引更多的玩家,
并且希望玩家们能够在后续的体验中为游戏道具付费。
但是这些设计明显地刺激到了玩家,很快便遭到了玩家们的抵制。
虽然育碧在之前的《全境封锁》和《刺客信条:奥德赛》中,已经对服务型游戏和微
交易进行了实践,但是这两者同时出现在断点中的时候,还是引起了玩家的反对。
对于习惯了单机游戏的玩家来说,这些偏网游化的设计跨度实在是太大了,再加上对
游戏本身公式化开放世界的不满,玩家们才会在评分网站为这款游戏打出了一星的评价。
商业化的糟糕选择
可以看出,育碧想要做出改变。为了让成为年货的《刺客信条》和《孤岛惊魂》有更
好的口碑和销量,育碧也想办法在开放世界游戏增加了一些新的要素,比如说RPG系统,
又比如说更加丰富的任务和剧情选择。
得益于此,2017年的《刺客信条:起源》和2018年的《刺客信条:奥德赛》摆脱了前
几作的口碑困境,分别获得了IGN9.0和9.2的分数。
《全境封锁2》的服务型游戏设计同样在商业上取得了一定的成功,根据育碧今年7月
的财报数据显示,《全境封锁2》是产业内今年销量最高的游戏。
但是在断点中,育碧采取了一种更加激进的做法,他选择将《幽灵行动》这个IP以开
放世界的形式呈现,并增加了经过验证的服务型游戏设计,却最终起到了反效果。
如果把这些做法拆分来看,或许并没有错,开放世界的玩法能够满足更多玩家的需求
,服务型游戏设计能够增加游戏的长线运营空间。
但是将这些做法结合起来之后,却让这个原本倾向于“战术射击”的单机游戏变成了
一款开放世界网游,与这个系列的粉丝和玩家站在了对立面。
对于育碧来说,这是一次不小的教训,毕竟做好一个系列可能需要十部作品,毁掉一
个系列只需要一部。
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绝境有这么惨?
看一些报导不是情况不错吗?