有点意外还没人发心得文
不过请注意这篇不是着重在剧情角色上的心得文,比较像是讨论画面细节的吹毛求疵讨论
文
然而我完全没有要给负评的意思,其实我觉得蛮好看的
本文含大型gif,建议使用浏览器版:
BEASTARS是3D动画公司Orange继2017年的宝石之国后,第二部独立承包的作品
以一间拥有15年历史的数位工作室来说,确实有些大器晚成
不知是否是纯粹的巧合,两部作品都是以满月作为开场 (笑)
https://i.imgur.com/spjD0RU.jpg
https://i.imgur.com/42dYkGE.jpg
首先,如同近年逐渐成熟的3D动画作品,当中还是会不时穿插2D手绘角色,稍微用心观察
就很容易可以发现
https://i.imgur.com/rLTPp00.gif
而在第一集当中,甚至还出现在特写镜头里
https://i.imgur.com/2si4jEz.jpg
当初BEASTARS宣布由Orange改编之后,引发了不少讨论,最大重点莫过于要如何表现出动
物角色的毛发质感
一手孕育Orange的井野元英二是一位十分有企图心的3D动画师,而他在本作选择的方式也
十分有趣
大家可以仔细观察下面这支gif档:
https://i.imgur.com/MS1cOpC.gif
如果细看凯还有雷格西的毛发阴影如何在不同角度下显现,可以发现阴影共有两种
当中绿色的阴影斑块,是内建在模组texture上的色块,不会移动
而另外红色的阴影,则是实际渲染后得到的逆光处,会移动
https://i.imgur.com/5V0FVNA.jpg
同时,让宝石之国一炮而红的除了发质光影算法之外,还有大幅进步的角色脸部表情
这部份在BEASTARS当中也无庸置疑地遥遥领先同预算量级的3D制作
https://i.imgur.com/HWOpEMI.gif
至于这边是否也同样使用了宝石之国当中的2D监修工法,我们暂时不得而知
在光影部分,开场的大讲堂引影厂景展示了十分有趣的技术
在原先漆黑一片的画面,我们只能看到线条轮廓 (类似还愿的观落阴桥段)
但当大门被顶开的瞬间,部分模组还是可以正常受光
https://i.imgur.com/LSuWqwR.gif
如何融合两种光影效果还挺耐人寻味的
然而接着就要来到我个人评价比较不好的地方了
那是有关于分镜的部分。
本作的监督松见真一先生是实战经历丰富的演出家,这是他的第一部监督作
根据第一话的内容,我发现一个不太常出现的现象
在所谓演出(剪辑、节奏)部份,其实是很流畅自然的
但是在分镜(构图、cut配置)方面,则有待加强
我发现监督似乎没有充分运用3D制作的强项,稍微还使用2D作画的想法在绘制分镜
以至于整体来说虽然称不上有缺失,但有种“镜头死死的”的感觉
以下进入比较枯燥的技术细节段落
先让我们来看这张取镜标准图:
https://i.imgur.com/VKP3mSD.png
这是电影拍摄中,在建立镜头(establishing shot)常常参考的几个概念,主要利用的是主
体(subject)、镜头以及背景(background)三者之间的关系来阐述画面
首先我觉得最可惜的地方,是在文戏对话的构图部份
以这段四人对话为范例
https://i.imgur.com/2jB6Vsu.jpg
监督选择了从头到尾都不去移动镜头的中景/中远景,四位角色永远都同时存在在画面中
虽然说可以理解因为此处没有要采用建立镜头的意思,所以不做凸显,但完全不转换的镜
头还是略显枯燥,就算是让她们边走边聊都好
相反来说,雷格西与路易学长的取镜就不错
这里的中特写(Medium close-up)连带类似过肩镜头(over-the-shoulder)就很棒,而且还
利用仰角来放大路易学长的权威感
https://i.imgur.com/jpUymHG.jpg
哈鲁与另外一只兔子的对手戏也有做出效果
这里更进而使用了对峙/交谈时常用的正反打(shot revrse shot)来强调冲突
标准的过肩镜头
https://i.imgur.com/2gFj7IN.jpg
另一边使用俯角,但是这180度法则....?
https://i.imgur.com/khhX8Kt.jpg
然而另一方面,却也有维持同样构图长达40秒的感尬场景
https://i.imgur.com/dWa3HCt.jpg
其实这里我觉得严格来说或许是非战之罪,因为此处构图逻辑全要看监督希望观众带入雷
格西的视角多深
如果想要深一点,就会采用现在的配置,让我们看到他的正脸
如果想要继续营造其他角色眼中的怪狼,就应该要把镜头架在艾鹭丝右肩后侧,拍著看不
到表情的雷格西背影
或者根据台词在两者之间交错也可以,总之绝对不会是连续40秒的固定镜头
剧中频繁使用分割画面的效果也普普通通,因为角色对白其实并没有重叠到,所以你只会
看到一个人讲话时另外一个人在发呆
https://i.imgur.com/Di8ds5l.jpg
或者是开场的这个镜头,到底为什么是用拉近(zoom-in)而不是推轨(dolly)????
https://i.imgur.com/bHCaKIT.gif
说了这么多,你可能会问,啊你发什么神经,平常也不会看你这样鸡蛋里挑骨头啊
我想主要原因有三:
第一,通常是只有我觉得很有意思的作品才会看这么细的,所以我真的没有给负评的意思
二,由于这是全3D作品。一般来说3D作品可以用相对低很多的代价,取得灵活非常多的镜
头使用,包括cut数的增加以及实际移动镜头等等。
所以与其说我觉得他做不好(并没有),不如说很纳闷为何不把口袋里的必杀技拿出来用
最后,也是最容易忽略的一点
我整篇文章基本上只对文戏部分的僵硬分镜有所针砭,关于动作戏的运镜,本作其实是没
有什么问题的
例如这个漂亮的镜头:
https://i.imgur.com/DmyvhsX.gif
首先注意向下的镜头有稍微制造出手持效果(步伐感)来模拟凶手的视角,接着后面的转场
也流畅而不至于花俏
BEASTARS有着坚强的原作内容以及制作实力,今天稍早也看到了OP会以超级酷的停格动画
来呈现,让人非常兴奋
这篇文章说穿了只是在发牢骚而已,因为构图这么传统的3D制作确实少见 (一般来说监督
都来不及炫技了才对)
而既然这才只是第一集而已,我想我们还有一整季的惊喜可以期待
至于你问我我平常看个电影都这么累吗?老实说还真的是呢