最近游戏界有两个出包的游戏,一个是大名鼎鼎的FGO,更新后
诸多错误。一个是最近由有病制作团队推出的新放置游戏“病病神社
建造中”,刚推出就发生了游戏资料会被重置的惨剧。两款游戏性质
不同,开发商的本质也不同,连游戏出包这种事,两者的玩家跟支持
者反应也大不相同。
可能有一些人听过有病制作这个游戏团队,由哈利波菜创办与领
导,曾在2016年创下群募百万佳绩的独立游戏团队。这些年来,为了
打造有病系列这个IP,他们一直尝试在多角经营,做了各种媒体的IP
载体,除了游戏以外,有声书、桌游都曾做过。上一次听到他们的消
息,是正在做一个衣服的公益品牌,只要买了他们设计的衣服就会资
助偏远的小朋友。
相比之下,FGO的代理商智冠就是个庞然大物。有病制作这个团
队的影响力与资本量与他们相比,连他们的一根汗毛都比不上。结果
同样是出包,为什么智冠就被自己的玩家骂到臭头,而有病制作却是
风浪甚小?这之中到底差别在哪?以下就是我一点个人想法:
一、游戏的花费是最主要的因素:
FGO虽然标榜免费游玩,但一单两千多,相比于病病神社建造中
同样标榜免费游玩,但其中需要花费的部分却极少且都是一次买断,
还有他们的付费可以用观看广告来代替。
乍看之下同样是免费,但对FGO有课金的玩家来说,他们对智冠
的期望是比较高的。玩家认为自己花了这么多钱,当然就要得到比较
好的服务。更何况智冠在宣传FGO的时候各种大手笔,连跑车牌都打
出来,不免会让人联想到是不是把钱都拿来用在华而不实的宣传上,
却对看不见的品管毫不在意?
二、玩家的数量与组成也有影响:
台湾玩家对于台湾游戏代理跟开发商其实信任度都不高,智冠也
算是争议不断,从RO三宝开始到现在的FGO,总是有让玩家觉得做不
好的地方。当然这些争议是否属实先不说,单就这些争议引发的后续
效应,智冠这次出包会被玩家们各种抗议责备其实不意外。
明明就是代理多款游戏,经验应该更丰富,明明就有钱做宣传,
应该也请得起QAQC,为啥还能出这么大的包?我想这应该是多数玩家
心里最大的疑惑。
反观有病制作团队,因为是独立游戏,虽然曾经创下群募佳绩,
但跟智冠这种庞然大物相比名气就不大。名气不大宣传不多玩家数量
自然就更少,组成更单纯。结果就是资料被洗掉重置的错误受到的关
注自然就没有FGO的出包来得大,我要拿出来比可能看到的读者还会
想这是哪一款?
同样是出包,而且病病神社建造中的资料被洗掉这个问题严格来
说恐怕比FGO的更新问题来得更严重。但有病制作的支持者与玩家能
谅解,实在是因为有接触独立游戏都知道独立游戏的开发商很多都穷
得要命。这也是独立游戏不得已的资本劣势,没有钱想要请一个专业
的QA去做全面性的规划检测非常困难。所以说即使客观来说这是应该
做却没做到的超严重疏失,也不会因此出包后就被自己的玩家唾弃。
三、更新与首发的差别:
FGO是改版更新,但病病神社建造中是游戏首度发行。改版更新
累积的玩家,对于改版的预期心理都是应该会顺利,但这次改版维修
时间之长,以及改版后各种出错,我想明显都超出玩家的预期心理。
病病神社建造中只是首度发行,拜这几年手游圈的首发大多很难
不出事的影响,玩家对于病病神社建造中不出包的预期心理是比较低
的。这年头首发不出包还叫首发吗?没看那个魔界战记手游版上架没
多久就直接维修,跟死与爱丽丝日本刚开始就大塞车,玩家其实大多
有心理准备了。
更何况更新这件事,就表示游戏公司已经开始获利了。首发出包
公司什么都没赚到已经够惨了,玩家想苛责也多少能谅解。但你已经
赚钱了还出包,那真的不能说没钱做了对吧?
四、不该犯的错误太多也很要命:
看完玩家对FGO更新的整理,很多都是文本上的错误,这种虽然
很繁杂但一看就知道的错误其实都会被当成不该犯的错误。相比之下
,病病神社的游戏资料重置问题并非每个人都会遇到,这没有做事先
的测试规划,就算没有推出的时程压力,发布后还是有疏漏也在所难
免。
五、代理与开发的不同:
开发这种事就像摸著石头过河,会出啥错有时候无法预期。但代
理这种事,虽说有出错是难免的,但你有着日版跟简中版的经验在前
面,竟然还会出那么多包,你要说希望玩家能体谅,这也太把玩家当
圣母?
更何况这次改版是直接拿简中版来当开发蓝本,就不禁让人想问
,连这样都能弄到出错,你真的有认真做好游戏品管吗?
再者,代理商的玩家,支持的是游戏,并非代理商。因为FGO是
款好游戏,所以才会以那么多玩家玩。而代理商也是看中这点才去代
理,玩家自然都是明白的。所以当玩家支持游戏的时候,他们不一定
会支持代理的游戏公司。
开发游戏的开发商,玩家支持游戏其实就是在支持开发商。既然
都支持游戏了,自然也会因此对游戏开发商比较宽容。但如果是代理
商,营运要没做好,即使游戏内容再好,玩家也不会因此而给代理好
脸色看。
感想:
其实游戏的品质控管这种事,性质跟程式品管差不多。我个人现
在的职位也是在做软件的品质管理,虽然我注重的大多不在程式面而
是实际的应用层面,但一些该有的观念还是有的。
就是bug能少尽量少,如果有心,就要尽量把该发现却没发现的
bug挖出来。有些程式上不能判断成bug,那顶多只能称为规格不合预
期的错误,这些东西没有品管去找,工程师也不一定有空去找。
我是不清楚智冠这次的FGO出包,他们的QAQC到底有没有发挥作
用。既然错误已经发生究责也是内部的事,外人不太能置喙什么。
但我觉得做好游戏品管,是对玩家,或者说使用者的一种尊重。
固然游戏跟程式软件不可能百分之百不出错,但你能不能让玩家
感受到自己的诚意,不是嘴巴说说,或者花大钱做宣传就行的。
如果给玩家一种“你们都在把我当白痴”的感觉,那么就算拿到
再好的游戏代理权,也不一定就能高枕无忧。数年前某家公司代理了
某款3A级游戏大作,却因为公司负责人跟营运的态度不佳,导致该游
戏在极短时间内停止营运的教训殷鉴不远。
个人是觉得,尊重玩家才能做到双赢。要让玩家感到被尊重,那
至少做好游戏品管。只有这样才能把游戏做得长久,细水长流。
参考资料:
1.有病制作社团(公开社团)
https://www.facebook.com/groups/sickbinbin/
2.巴哈站的FGO改版出包整理文
https://tinyurl.com/yyeqxond
3.FGO跑车新闻
https://game.ettoday.net/article/923233.htm
4.FGO官方承认使用简体版当开发蓝本
https://tinyurl.com/y55cmebx
5.本文巴哈连结:
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4545436