前面有一篇说了搁浅玩法
事实上某种程度上from的招唤系统已经做到类似的感觉
从一篇访谈中宫崎就说出他对招换系统的灵感
https://www.eurogamer.net/articles/souls-survivor?page=3
大意是说在一次开车又下大雪的情形下
一堆人车子上坡上不去,然后大家就开始下车推最前面的一台车到顶
一台一台轮流推。
轮到宫崎时,他无法下车跟大家道谢,因为要开车要不然车子会滑回去
他回家后想,这些萍水相逢之人,这样一辈子就看不到,
也许在正式场合中遇见会吵架会互相喜欢,
但是这种一期一会的相遇,这种美丽却即逝的相遇,
是只有在当下会发生而已,如樱花般一撇的美。
而闇魂的系列招唤的感觉,就是要如此,一种短暂的美好。
反正非常日本美学。
搁浅的感觉也是如此,路上遇到的玩家跟玩家丢弃的东西
选择帮忙或是无视,都可以。
但是帮忙完后,各自都还是有自己的目标,要继续前进。
这样的萍水相逢建立出短暂却有意义的连结
是不是比号称连结朋友的社群媒体更有意义?
虚假的照片跟赞?比得上那一瞬间却真实的善意?
从死亡搁浅的大主题来看,看得出小岛是有意在批评反思我们现今“连结”的虚假
也许从sam这样横越美国的辛苦来显示出人与人之间建立连结,
不是照片 赞 网络线等能轻易取代。
大概是我文青的想法拉。
不过年轻点的适应网络交友的人可能会觉得老人又在那边怀古了。
※ 引述《justice00s (The Black Swordsman)》之铭言:
: 如题
: 死亡搁浅
: 玩家主要目的为送货并横越美国
: 登山或涉水等地形
: 也会因当时的装备和重量影响到人物状态
: 全球式的拓荒系统
: 在玩家连接到世界后
: 可以拾取其他玩家遗留的道具
: 或可使用他们制造好的建设来越过障碍
: 可以说是互相帮忙拓展世界的新式游戏
: 这种游戏型态
: 若给FromSoftware做会怎样
: 毕竟黑魂等游戏也有负重影响
: 同时也可以借由其他玩家留下的痕迹来互相帮忙