※ [本文转录自 GameDesign 看板 #1TT6nJgD ]
作者: zerox1336 (zzzzzz) 看板: GameDesign
标题: [翻译]Cygames CEDEC讲座:Flavor Text的设计
时间: Sun Sep 8 10:49:50 2019
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1205688.html
首先跟各位粗略介绍一下Cygames这间公司
其为日本知名手机、社群游戏公司,近年也有动画、家机游戏、举办演唱会等跨媒体的事业
旗下知名系列有:
碧蓝幻想、偶像大师灰姑娘星光舞台、超异域公主连结
、闇影诗章等等
都是在销售排行榜名列前茅的系列
而CY的强项之一就是世界观营造
因此这个讲座主要是在讲"Flavor Text"的设计
而Flavor Text是什么呢
简单来说就是背景描述文字
讲的详细一点,是用来
补充设定/剧情、拓展世界观、增加玩家带入/真实感、增加角色深度、说明状况等等
来营造游戏氛围、背景的内容
事实上将这些Flavor Text拔掉不放大多数不会影响游戏本身
但是会对玩家的体验有影响
(当然也有完全不放Flavor Text 靠其他方式营造游戏氛围的游戏)
这里CY举了一些旗下游戏来当例子
(备注:本人日语能力并不是说非常好(N87),如果有误请指正)
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FlavorText设计的最大重点:
要先有设计的概念(concept)
先有了概念后,想要传达的东西就能清楚地传达,并能使角色、世界观展现魅力
1
使Flavor Text结合卡面能有漫画般的功能
这里提到,Flavor Text可以补充卡面没有提到的故事、情报而达到如漫画般的效果
在此以"合乎稀有度的文字"和"建立概念"来解说
合乎稀有度的文字:
https://imgur.com/dIL92HY
N卡的スケルトン(skeleton)
不会说话:不能用第一人称
弱:第三人称的话会变成普通的说明(按:因为很废没啥好讲的)
=> 村人间口耳相传的八卦的口吻,用"第二人称"来描写
=>"要被永远的苦痛折磨,真是可怜的家伙啊"
R卡的スケルトンナイト(skeleton knight)
不会说话:不能用第一人称
挺强的:用第二人称不能显出他的强
=>以去掉同情的口吻,"第三人称"客观的描写
=>"不知道疲劳、继续夸耀自己不会受伤的身体"
(按:原文看起来比较像"不会输给受伤的身体" 稍微调整一下内容)
https://imgur.com/GyoZyDM
传说的ヘルロードスケルトン(hell lord skeleton)
会说话:可以用第一人称
超强:用能煽动人心的文字描写
=>三人称的神话风
=>"始祖的尸骸成为了超越死亡的存在,地狱的骸王就此在战场上军临"
总结:
依照稀有度
平易近人的文字(N)=>硬派的描写(R) =>传说风(传说)
可悲的家伙 =>不会受伤的身体 =>地狱的骸王 军临