※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之铭言:
: 呃…当上班族当久了,对于放置类型手机游戏(idle game)竟然也能玩到
: 稍微有点心得,这真的不太妙。
玩久了自然会有心得,不如说,完全没有心得才是异常吧?
: 不过放置类型游戏的确就是给时间过于零碎的人玩的,所以这边推荐给
: 时间总是很难安排,没有办法长时间专注玩游戏的人。
这推荐理由很微妙,
因为现在很多游戏都只需要5分钟,甚至1分钟以下就能完成1局。
甚至时间很多放置游戏的设计上是有固定时间安排的,
是固定诱导玩家形成习惯养成,希望玩家固定安排一小段时间给这游戏。
: 首先,放置类型的主要乐趣在于数字的增长,而非游戏的操作或剧情有
: 的没的。所以对于数字游戏非常厌烦的人是建议不要碰,因为放置类型
: 游戏的策略都是环绕在怎么把数字堆上去这件事上面。数字上不去,就
: 不可能往前走。
说这类型游戏,主要乐趣在于数字的增长,
原因更可能是因为数字增长的乐趣已经被掌握了,
过去陆系免洗游戏其实在数值体验上,都掌握的很好,
甚至这系统配合内挂机制,其实就是现代放置手游的前置研究。
然而放置类型真的核心乐趣是数字增长吗?
似乎也不竟然,就我所知最早的"纯放置"游戏,
是Progress_Quest
https://zh.wikipedia.org/wiki/Progress_Quest
以追求数值成长而言,其实一开始将力量弄高点就是了。
而非"纯放置"的话,再往前则有圣焰骑士团之类的游戏,
某种程度上而言,这些非"纯放置"的游戏,
反而会追求数值成长,使非放置的部分有其意义。
这说法,就形成了很微妙的状况,
纯放置的游戏,不符合这说法,
然而混合其他要素的游戏,却符合这说法。
: 放置类型游戏其实不算是一种游戏类型,顶多是说他是一个自动挂机的
: 机制,有的是离线挂机,有的需要开着游戏才能挂机。但这个机制可以
: 跟各类游戏结合在一起,所以说有时候你不能把这个机制当成挂机游戏
: 的特点,你必须换个角度去看,用更严格的门槛来定义。
这问题有的更基础的哲学问题存在,
游戏类型是什么?
而在大多数的游戏广告中,其实可以看出一些讯息,
大多数的放置游戏广告,提及"放置"要素时,
其实就是放著就能获得部分关键资源的累积。
依此标准来看,那么其实有挂机或是离线挂机的游戏,都算是放置游戏,
至少这说法似乎可以被目标市场玩家理解,这游戏有他们可能想要的要素之一。
这种没有提出前提的状况,
其实容易导致后面的讨论没有共识,
然后讨论了很久才发现这个基础哲学定义上没有先达成共识导致。
以下恕删
其实单以放置等待要素来看,其实这游戏类型感觉其他发展潜力,
像是现实时间连动的美少女梦工场之类的。
不过背景故事可能要大幅调整一下,要求玩X年才能看到结局的养成游戏,
感觉以游戏而言,实在太长了。
另外感谢游戏介绍,漂流少女看起来蛮有趣的。