※ 引述《GTOyoko5566 (鸡头洋子)》之铭言:
: 看昨天龙绊吵得沸沸扬扬
: 可是小妹觉得很奇怪
: 基本上只要是手游就不可能不会遇到战力通膨的问题吧?
: 例如现在大家都在真香的GBF
: 有谁还记得当年的泳丁是多么恐怖
: 一个女人改变了整个游戏的环境
: 背水丁丁队简直就是终极毒瘤
: 六大属战场满地都是丁丁队的踪迹
: 最后逼得官方明改暗改来压制或削弱泳丁队
: FGO的梅林也是
: CC当年更是三不五时就来个人权角
: 白猫更不用说了,差点把自己玩死
: 我还以为大家都习惯战力通膨这种不成文规定了@@?
这篇可能是长篇废文。
一般来说很困难啦,即使是一般单机游戏的设计上也多少都会有通膨。
想要设计越来越强大的体系与机制,体会这种简单暴力的快感。
也许是创作者的本能吧?被侷限于框架中反而是比较难以接受的。
角色通膨方面,有PVP的游戏比较容易出问题。
有PVP的游戏本来就很难去平衡,角色越出越多会越来越难平衡。
当然PVP游戏刺激营收比较容易,对玩家来说就是钱与钱的战争。
而没有PVP的游戏,则是关卡通膨方面的问题。
像是台版FGO几天前圣诞活动的41万血黑傻……真的好难打!
阁下所谓梅林红卡时代,最诟病的可能就是关卡随之通膨吧?
我FGO方面很多都是用云的,所以可能都偏离事实很多。
之前看影片和查一些关卡资料,FGO后来没有伤害加成的活动反而没有这么难的了。
而这次圣诞活动复刻时甚至还减少回正常的血量,可能营运也有反省吧。
关卡通膨方面的问题在电脑线上游戏非常常见。
会变得可能一些装备或是战力上会有所要求,开副本的游戏这类问题很多。
没有达到标准的玩家,甚至连想要加入队伍都十分困难。
PVP的话就更简单了,角色一直通膨就对了!
以前玩的一款纯PVP机器人游戏,每个月都可以翻新版本出强角,太可怕了。
所以纯PVP游戏还是少碰一点好了,或是去碰PVP不是那么重要的游戏。
我现在是觉得这些做法都是因为简单暴力所以才会这么常见。
只要一直在数值或是强度上做文章的话,就能轻松杀鸡取卵了。
当然也会被玩家投诉就是了……
毕竟不是每款游戏都能写出香香的剧情骗课,自然会有这些差异。
能够从强度以外的方面骗课的话,算是比较细水长流的作法。
是真的很厉害,我也希望这类的游戏可以越来越多。
不过也不一定啦,有些人就是喜欢越来越强的感觉。
所以那些中国VIP游戏才会这么盛行啦,可以轻松变强多棒啊!
每个玩家关注的点不一样,所以选择的游戏才会不一样啊。
每款游戏的玩家因此也有不同的特质。
玩游戏前也可以去专版看看里面玩家的发言如何,或是发文询问看看反应如何。
从游戏本身到玩家,都可以是筛选的标准,之后喜欢再考虑入坑。