如题
如果要说OW在射击游戏中最独一无二的特色的话
大概就属某些人喜欢某些人不喜欢的“坦辅设定”了
OW的坦辅设定把一个瞬间决定输赢的射击游戏变成一个需要长久时间规划的RPG游戏
而这项特色也让人又爱又恨,因为大部分玩家玩游戏都是想要玩得开心
因此大多数人可能比较喜欢选择攻击性的英雄,而不会去选择需要跟队友配合的坦辅英雄
一般来说在普通射击游戏这样的选择完全没有问题
可是在OW,因为有了坦辅设定
没有辅助或坦克的一方最终的下场往往是血量逐渐被对方磨光,然后被全灭,最终输了游戏
不同于一般射击游戏,或许一个高手可以一打全部
https://youtu.be/TU7OQYZTchQ
但是因为OW有了坦辅设定,因此非常吃重团队的配合
也因此,也让许多玩家感到沈闷,为什么我不能够玩我自己想要玩的角色而是要配合队友
到底是我在玩游戏还是游戏在玩我
最近OW终于决定在比赛中要实装222制度,貌似是为了要解决令观众感到十分无聊的303制度
然而,也有观众指出,把303禁止之后,也只是会出现另一种极为强势的222制度罢了
等到大家习惯222制度后,那么赛场上最终一样只会是那几队胜率比较高的222英雄组合
就跟现在的303制度一样
再加上暴雪决定把222制度也实装在游戏上,代表以后玩家不可以看情况任意换角色了
这也让某些玩家质疑说当我的队伍缺乏输出时,游戏禁止我选择攻击性角色是不是很不合理
我有一个疑问就是,并不是只有OW才有坦辅设定,比如说LOL也是有分工详细的EU流
那为什么这次OW的222制度会引起玩家这么大的反弹呢?
是因为突然剥夺了玩家可以任意换角的机制令玩家一时间无法适应
还是OW的坦辅设定跟其他游戏有着根本性的差异?