[新闻] 美术总监谈风之旅人:建筑埋沙因为做不完

楼主: anjohn (安囧)   2019-07-11 21:41:47
来源:http://bit.ly/2XVSP1X
美术总监笑谈《风之旅人》内幕:建筑埋沙是因为做不完
https://i.imgur.com/yYXEm6t.jpg
在日前 2019 台北游戏开发者论坛(TGDF,Taipei Game Developers
Forum)中,首日请来了《风之旅人》美术总监江轲,与大家分享了他是如
何将过去动画电影中所学到的视觉艺术,转化到游戏当中,成为一种无需语
言的叙述方式,带领玩家了解到《风之旅人》与《光遇》的壮阔世界。
演讲开始时,江轲表示自己那年就去了美国动画设计学院,而当年的他看到
了游戏《战栗时空》推出后,表示:“我第一次觉得游戏是这么猛的,在能
互动的情况下把你带到了不同的空间,我就觉得游戏是电影后的下一个媒
体。”因此他的毕业作品便是一款结合艺术与互动的游戏,也是人生当作第
一款自制游戏。
毕业后虽然去了广告公司工作,但从中学到很多不同的视觉表现手法,如何
在有限的短时间呈现出最炫、最厉害的产品内容。最终江轲依然觉得这些
(广告)无法表达自己,选择到加州艺术学院继续进修,在那里碰上了让他
真正进入游戏产业的人,thatgamecompany 工作室创始人“陈星汉”老师。
江轲表示:“遇上他这条路,是非常漫长、激动却也感人的一条路。” 而
早在遇到 之前,陈星汉的 thatgamecompany 就有着《云》、《流》与
《花》几款奠定了往后游戏的风格基础,不单单只是常见游戏的打打杀杀,
是偏向更容易打动玩家情感的作品。
《风之旅人》也是一次江轲听到了陈星汉老师对于游戏的想法,才自荐的将
作品发过去给他,当对方询问他是否有意愿来到游戏领域时,江轲毫不犹豫
的答应了。当作品完成后他也跑去参与了迪士尼的《魔发奇缘》、《无敌破
坏王》、《冰雪奇缘》与卡通频道的《探险活宝》等动画电影,并开玩笑的
表示:“说也奇怪,我才制作了一款关于动画的游戏,来到迪士尼后又制作
了一部关于游戏的动画。”
在开发经验中,江轲毫不避讳的表示自己就是一个外行、外来者,算上即将
推出的新作《光遇》,这十年来也不过两款游戏作品。尤其在做《风之旅
人》一开始,刚好开发团队都是《汪达与巨象》的爱好者,大家正想制作一
款没那么硬核的 3D 游戏,但又可以带来《汪达与巨象》那种充满巨大情
感、磅礡场景的游戏。
他们研究了许多配色方案、角色设计、美术风格等,甚至在游戏开发初期因
为游戏配乐就先完成的关系,开发途中重复听着音乐去寻找灵感去想像出脑
海中的画面,将它们一一实现。江轲说当时团队人不多,美术设计上也只有
两人在做,他说:“在那种大器颜色的场景下,各式建筑、遗迹都如此巨
大,除了简化开发过程,也造就一种,在游戏中假如突然出现了玩家以外的
另一个小人,你就对会对他充满好奇。”
江轲也自嘲,简单来说《风之旅人》就是一款交互式 PPT(简报),玩家就
是在看一部精美的动画电影。甚至自爆当时开发时间不够,所以有很多未完
成的建筑模型,就直接塞进了沙子里掩埋。没想到的是,后来玩家反应是
“哇~好神祕、好有战争后的感觉。”
直到现在的《光遇》也是一样,如何让两个陌生的人相遇就直接变成朋友,
以及首次登上未知的行动装置平台,除了性能是基本问题外,最重要的用户
操作体验更是一大挑战。毕竟从常见的小手机来说,它无法带来《风之旅
人》那样的沉浸体验,操作上手指在进行点选时也更容易挡住画面。
他们选择减少了文字说明,增加如同手机 UI 般的图像按钮,让玩家把情感
专注地放在游戏中,而不是动不动就因为外部文字出戏,或是因为不懂得操
作烦恼半天。甚至为了减少开发难度,江轲也透露《光遇》中的某些怪物与
BOSS,都是直接套用了《风之旅人》当中的弃案模型,他说:“这样移植过
来只花了三小时,结果发现效果非常好,自始都没有改变过。”
谈到角色之间的动作时,也提起当时他们在《风之旅人》做过最省资源的方
式,就是循环动画,好比祖先类型的角色,只要祂站在那里不动的跟你说
话,就显现的出有些高贵高上的感觉。之后加上一些发光或是浮空的特效,
不只有程式工程师省事,就连玩家看起来的效果也非常好,让他爱上了这种
效果。
当然,江轲说起开发期间总是在做减法的,并非所有开发团队的想法都能在
游戏中实现,因此好的想法不一定能实现,这碍于团队技术或是硬件限制
等。相反,好实现的并不一定好看,但江轲关于这点也时常提醒他自己:
“千万别当一个局部的完美主义者,要掌握大局。有时候局部不好看,换个
角度却又是不一样的感觉。”
最后,他也提醒所有开发者,去多做不同的实验或是尝试,有时候会因为巧
合或是突然一个想法,就会诞生出更好的计划。并鼓励大家多多去生活中寻
找不同的灵感,别侷限在游戏领域上,多去跨界思考,会比其凭空想像更简
单、更快速,也更容易诞生出令人信服的作品。
作者: omegamonzx (小白空)   2019-07-11 21:49:00
哇好赞...可恶 错过了QQQQ风之旅人根本就是艺术品 对于他的开发历程很感兴趣
作者: Rain0224 (深语)   2019-07-11 21:51:00
所以看起来很高贵神圣场景搞不好是最容易让开发者偷懒的? XD
作者: xkiller1900 (cerberus)   2019-07-11 21:53:00
一直自爆XDDD
作者: amsmsk (449)   2019-07-11 21:59:00
跟 沉默之丘一样啊 用雾遮挡建模
作者: dreamnook (亚龙)   2019-07-11 22:05:00
脑补是最强的说故事方式XD
作者: r85270607 (DooMguy)   2019-07-11 22:12:00
空洞骑士访谈也说过 团队人力不可能去设计一堆解说角所以最好的方式是设计场景给玩家探索去拼凑故事
作者: spfy (spfy)   2019-07-11 22:17:00
人类的语言和文字是太过于残缺的表达方式 没办法完整表达
作者: probsk (红墨水)   2019-07-11 22:34:00
高端偷懒
作者: patrickleeee (派脆)   2019-07-11 22:58:00
沉默之丘因为硬件不够力就弄迷雾 结果变卖点 LOL
作者: hmdumpling (手工水饺)   2019-07-11 23:30:00
论如何省经费

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